Symphony of the Goddesses: música para contar historias

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Recientemente he tenido la maravillosa oportunidad de asistir al concierto en directo de Symphony of the Goddesses en Madrid. Para los que no lo sepan, se trata de un espectáculo basado en la banda sonora de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, en el que una orquesta filarmónica y un coro de voces mixtas interpretan una serie de canciones y medleys extraídos de los juegos mientras proyectan en una pantalla imágenes y vídeos de la propia saga. Para muchos un evento de este tipo sonará a chino, pero lo cierto es que se trata de un show que lleva dando la vuelta al mundo desde 2012 y que ha arrastrado a miles de fans a las salas de conciertos desde que empezó. Para que os hagáis una idea más aproximada del tema, aquí dejo un video del concierto de mayo de 2013 en Toronto.

La verdad es que estar de cuerpo presente en este concierto y poder constatar de primera mano la enorme cantidad de gente que asistió (el Palacio Vista Alegre estaba hasta los topes) me hizo reflexionar sobre el papel importantísimo que juega la música a la hora de anclar nuestras experiencias a emociones concretas. Es evidente que la mayoría de las personas allí presentes, si no todos, éramos fans de la saga. Aún así me parece interesante señalar el hecho que se trata de una saga de videojuegos y nadie había ido allí con la idea de compartir la dimensión lúdica del asunto. No; se trataba más bien de compartir las emociones que los juegos nos habían provocado. La gente suspiraba, gritaba, reía, casi lloraba cada vez que reconocía un fragmento concreto de melodía. Pero reconocerlo no era el fin de todo esto, más bien era girarse hacia tus acompañantes y descubrir, con una ilusión casi infantil, que a ellos les estaba provocando el mismo sentimiento inequívoco de profundo disfrute.

¿Pero cómo puede producir emociones tan intensas y reales un videojuego, que no deja de ser un producto de entretenimiento en su máxima expresión? Para mí la respuesta a esta pregunta no supone ningún misterio, aunque sé que para mucha gente es algo incomprensible. Pero lo cierto es que los videojuegos se valen de las mismas herramientas que la narrativa clásica lleva siglos empleando en otros géneros y que, de la misma manera que funcionan en el cine, la literatura o el teatro, funcionan también en estos injustamente denostados productos digitales. La diferencia fundamental es que en el caso de los videojuegos el jugador es un agente más y por tanto sus decisiones influyen en lo que se quiere comunicar. La manera en la que el jugador asiste al fenómeno de la narrativa en un videojuego es por todo esto mucho más desordenada, errática y confusa, pero no por ello menos potente. Y la música, por descontando, es un factor fundamental para lograr esa conexión emocional de la que hablo.

Utilizo la saga de Zelda y el ejemplo de Symphony of the Goddesses para ilustrar todo esto no solo porque los juegos tengan una banda sonora increíble compuesta por un brillante Koji Kondo, sino porque el uso que hacen de la música para comunicar es profundamente acertado e inteligente. No me refiero únicamente al hecho de que empleen música triste cuando quieren enfatizar el dramatismo de un instante o música épica en las batallas contra un enemigo importante, algo que por supuesto se da en esta saga como en muchas otras. Los ejemplos en los que estoy pensando van más allá y son mucho más sutiles.

Pongamos por caso los dos videojuegos de Zelda que salieron para Nintendo 64 entre 1998 y 2000: Ocarina of Time y Majora’s Mask. El primero es una aventura heroica al uso y cuenta con una banda sonora a la altura de las circunstancias, que se regodea en la épica. El segundo es un relato sicológico al estilo de Alicia a Través del Espejo y la dimensión que crea su música, si bien recuerda a la de su predecesor, es muchísimo más profunda y oscura. En Majora’s Mask Koji Kondo jugó con el sentido de las melodías, invirtiendo motivos de Ocarina of Time para crear nuevas canciones, utilizando conceptos extraídos del propio mundo del juego para inspirarlas o empleando los ritmos y las armonías para sugerir el significado emocional de lo que estaba ocurriendo. El ejemplo más significativo de esto es la propia intro del juego, en la que Kondo emplea unos acordes disonantes que intercala en la melodía para poco a poco ir dirigiéndola hacia un final aciago que es una metáfora perfecta del arco narrativo de toda la historia, en el que los habitantes de un mundo pacífico se esfuerzan por ignorar la terrible realidad de que la Luna amenaza con desplomarse sobre sus cabezas.

Otro mecanismo que emplea esta saga y que me encanta (no es ni mucho menos la única que lo usa, aunque sí lo hace con mucho acierto) es el de la repetición de temas para despertar emociones antiguas en situaciones nuevas. Mi ejemplo favorito es probablemente el de Hyrule Castle Theme. Esta canción fue compuesta originalmente para The Legend of Zelda: A Link to the Past en 1992 y sonaba así:

Aparte de que me parece un tema cojonudo, lo que más me gusta es la manera en la que se ha empleado en ocasiones posteriores para provocar reminiscencias a ese tema primigenio y las sensaciones que inspiró la primera vez. En The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) se volvió a utilizar como banda sonora del Castillo de Hyrule, pero esta vez como un eco lejano en las inmensas salas vacías de un castillo asediado. Lo más icónico de esta fase es que, mientras avanzas por el inmenso castillo hasta el lugar donde te espera el enemigo final, la melodía principal va variando sutilmente hasta convertirse en el Ganondorf Theme, la canción propia del antagonista del juego. Es un toque sutil, pero que transmite muchísimas cosas imposibles de contar de otra forma. Te están diciendo que este es un lugar en que ya has estado en otro juego (¿en otra vida?), un castillo emblemático de la saga, pero que sin embargo ya no es el mismo castillo. Es un mensaje potentísimo para el jugador, que ha tenido que sudar la gota gorda para llegar hasta esa parte del juego y, en lugar de encontrarse con una melodía épica, se topa con un eco distante y nostálgico que muda poco a poco hacia lo ominoso y desazonador. Me parece sencillamente brillante.

Otro uso magnífico de este tema es el que hace The Legend of Zelda: Wind Waker (2001) en una de sus escenas finales, cuando el Rey de Hyrule decide sumergirse en el mar junto a su reino perdido y se despide para siempre de los dos protagonistas. El tema que suena en ese momento, Farewell Hyrule King es una preciosa reintepretación al piano del Hyrule Castle Theme que de nuevo despierta ecos en la mente y refuerza la cohesión y continuidad de la historia a lo largo del tiempo y de las diferentes entregas.

Como estos ejemplos hay muchísimos más, toda la saga está plagada de momentos que cobran especial trascendencia gracias al uso que se ha hecho de la música como una herramienta comunicativa más. Y como Zelda, otros muchos videojuegos cuentan con bandas sonoras maravillosas que los hacen inolvidables (¿quién no siente un escalofrío de gustillo al escuchar la melodía del Tetris? Confesad) y les dotan del poder de trascender su aspecto lúdico y calar en lo emocional.

Personalmente me gusta tanto la música y me interesan tanto las bandas sonoras que me cuesta entender que haya gente que juega a videojuegos con el volumen quitado… imagino que la música no tiene el mismo poder comunicativo para todo el mundo, igual que sucede con las palabras o las imágenes. Me parece un tema interesantísimo para explorar en otros muchos campos como la televisión o el cine y que daría para largo.

En cualquier caso yo me quedo encantada con la experiencia de Symphony of the Godesses y con la sensación de que la capacidad de las personas para conectar y dotar de sentido hasta las cosas más nimias es algo fantástico y una fuente constante de diversión. ¿Qué puede haber mejor en la vida que encontrar algo que te apasiona y poder compartirlo con otras personas? ¡Pues eso mismo digo yo!

The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Una oda a lo bizarro

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Faltan pocos días para que se cumplan 13 años desde el lanzamiento en Europa de uno de los videojuegos más extraños, imaginativos y melancólicos jamás creados: The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Como fan incondicional de la serie no he podido resistirme a dedicarle unas líneas, puesto que la sexta entrega de la saga merece no sólo una mención de honor, sino un tomo entero para ella sola en la ya dilatada historia del videojuego.

Majora’s Mask es un juego raro. Muy raro. De hecho, es tan raro que no existe término medio en las opiniones que circulan respecto a él: o lo amas o lo odias. Muchos defienden que es el mejor Zelda de todos, otros tantos que es el peor. Yo no me atrevo a posicionarme, pero lo que sí diré es que considero a Majora’s Mask como una pieza única no solo entre los Zelda, sino en toda la industria. La mecánica de juego es compleja y frustrante, la historia es tristísima, el ambiente opresivo y melancólico, y los diálogos crípticos e incluso inquietantes (“you have met with a terrible fate, haven’t you?”).

Pero para entender del todo el carácter único de la entrega hay que conocer primero el contexto en el que fue ideado y posteriormente desarrollado. Nintendo venía de revolucionar la industria en 1998 con el que muchos consideran el mejor videojuego de todos los tiempos: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Fue el primer Zelda en 3D y el primer videojuego de la historia en presentar combates en tiempo real en 3 dimensiones. Todos los videojuegos de acción 3D que existen hoy en día beben directamente de las bases sentadas por Nintendo con Super Mario 64 y Ocarina of Time, dos obras maestras indiscutibles por su carácter pionero en la transición del 2D al 3D. Habiendo tocado el cielo con un Zelda tan cercano a la perfección Shigeru Miyamoto, alma mater de la saga, no tenía en mente arriesgarse con una secuela. Fue entonces cuando Eiji Aonuma, recientemente nombrado director y responsable directo de la serie, decidió mojarse y arriesgarse con una nueva entrega de Zelda para Nintendo 64. Miyamoto le dio luz verde pero con una condición: que el videojuego estuviera listo para la venta en un año. Eso suponía un tiempo de desarrollo cercano a los 6 meses, un auténtico récord. Aonuma aceptó el reto y en abril de 2000 los japoneses vieron salir a la luz la nueva entrega de The Legend of Zelda con este peculiar anuncio televisivo:

La premisa de Aonuma era simple y muy lógica: como es imposible superar a la precuela y tenemos muy poco tiempo, vamos a crear algo que aproveche lo mejor de ésta pero al mismo tiempo sea totalmente diferente. Así los desarrolladores aprovecharon el motor gráfico y la mecánica de Ocarina of Time, que tan buenos resultados habían dado, y con esa sólida base crearon algo nuevo. Un derroche de imaginación, un canto a lo grotescto, un videojuego que no puede ser comparado a nada previo ni posterior.

Majora’s Mask es como un reflejo distorsionado de Ocarina of Time, como la otra cara de una misma moneda. Mientras Ocarina of Time es todo épica y acción, Majora’s Mask es puro sentimiento. Si Ocarina of Time es un cuento de hadas al uso con su princesa, su rey malvado y su héroe en busca de su destino, Majora’s Mask se encuentra mucho más cercano a obras del estilo de El Mago de Oz y Alicia en el Pais de las Maravillas, donde lo importante no es la acción sino el mensaje que trasciende mientras discurre la narrativa. Por otra parte, al reaprovechar recursos gráficos, los personajes, objetos y demás que aparecen en la segunda parte son exactamente los mismos que en la primera (uno de los argumentos que emplean sus mayores críticos para defender su postura). Aunque gráficamente mejorado, el mundo de Termina de Majora’s Mask es tan descaradamente parecido al Hyrule de Ocarina of Time que muchas personas no pueden evitar sentirse algo engañadas cuando juegan a la secuela. Pero la verdad es que los gráficos son sólo un trámite que los desarrolladores tuvieron que subsanar de la mejor manera posible con el poco tiempo que tenían. Lo interesante es el fondo, la humanidad y complejidad de todos sus personajes, incluido el antagonista Skull Kid. Sin contar la dirección artística que es del todo sobresaliente, empezando por el diseño de la propia Máscara de Majora hasta las texturas y motivos que decoran el exterior de Termina.

Majora’s Mask ya se presenta desde su inicio como un Zelda único en su especie. Para empezar es uno de los pocos Zelda que no transcurre en Hyrule, el reino donde se desarrolla casi toda la saga, y en el que ni la propia Zelda ni Ganon (o Ganondorf) tienen un papel destacado. Zelda apenas aparece en una escena de flashback, y Ganon ni siquiera es mencionado. Tampoco aparecen otros elementos propios de la saga como la Trifuerza o los Siete Sabios. De hecho, el único elemento principal que esta entrega tiene en común con su predecesor es precisamente la Ocarina del Tiempo.

En Majora’s Mask Link, embarcado en una aventura personal en busca de un amigo, llega por accidente a lo que parece ser un mundo alternativo a Hyrule llamado Termina. Termina es aparentemente un lugar pacífico, sin embargo Link descubre pronto que como su propio nombre indica el lugar está destinado a la fatalidad: en el plazo de tres días la Luna se desplomará sobre el mundo, devastando todo a su paso, y todos morirán a no ser que él (es decir, tú) sea capaz de impedirlo. Como jugador tienes entonces tres días, cada uno de los cuales dura 24 minutos en tiempo real, para llegar al fondo del asunto e impedir la destrucción de Termina. Por supuesto esos tres días no son suficiente ni por asomo, así que el juego da la oportunidad al jugador de volver una y otra vez al amanecer del primer día para volver a empezar el ciclo temporal y seguir avanzando en las pesquisas. Una especie de Día de la Marmota voluntario y algo perverso. Para colmo, cada vez que reinicias el ciclo o empieza un nuevo día el juego se encarga de recordarte amablemente lo jodido que estás:

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El ciclo de tres días de Majora’s Mask es lo que hace que este juego sea único y lo que lo hace tan especial y a la vez tan frustrante. Cada vez que quieres guardar la partida de forma definitiva tienes que regresar al amanecer del primer día, no hay otra. Encima cuando esto ocurre todos tus logros en el mapa se reinician: la gente a la que has ayudado, las zonas que has despejado de monstruos… todo vuelve a ser igual que antes. Lo único que se guardan son los objetos y habilidades especiales que consigues, y que te permiten seguir avanzando en el juego al darte acceso a nuevas zonas del mapa. Sin embargo compartir las frustraciones de Link no es algo que todo el mundo lleve bien, y muchos se cansan de esta mecánica tan demandante.

Por otra parte, si bien resiente la jugabilidad, el ciclo temporal también aporta algo fantástico a Majora’s Mask: crea un mundo rico en eventos e historias con el que es imposible no empatizar. Al revivir esos tres días una y otra vez tú, como jugador, acabas conociendo los miedos y motivaciones de los personajes que lo pueblan, y puedes verte en la tesitura de ser capaz de ayudarlos al saber lo que van a hacer incluso antes de que ellos lo sepan. Así, acabas trazando planes de acción que incluyen un elaborado horario similar al de un dia real, donde a las 11 del segundo día tienes que estar en tal sitio para hablar con tal personaje antes de que se encuentre con cual, o a las 10 de la primera noche correr a la zona norte de la ciudad para salvar a una abuelita de un ladrón, etc. Todo ello a contrarreloj y con el constante recordatorio de que todos tienen las horas contadas. Claro que si te olvidas siempre puedes mirar al cielo para encontrarte cara a cara con este jodido engendro del infierno que no para de hacerse más y más grande conforme pasan las horas:

majoras-mask-moon Gracias al ciclo de tres días Majora’s Mask ofrece algunas de las sidequest más bellas, bizarras y elaboradas del mundo de los videojuegos, entre las que se cuentan una abducción alienígena, un irritante juego del escondite, y el que es para muchos uno de los mejores romances escritos para una consola: el de Anju y Kafei.

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Todo en el juego está lleno de simbolismo, y si bien a primera vista los motivos centrales de la historia parecen ser el miedo y la muerte, lo cierto es que va mucho más allá explorando de manera muy efectiva conceptos como la amistad, la soledad y la fe, entre muchos otros. Y lo hace no solo a través de la acción y los diálogos, sino también a través de la ambientación, las animaciones y la música. Pocos temas hay tan tristes y evocadores como la Oda al Orden que Link aprende al final del juego y que le permite invocar a las cuatro deidades protectoras de Termina para detener la Luna.

O la Canción de Curación, que sana las almas turbadas de los espíritus y les permite seguir su rumbo al más allá (y que además, como curiosidad, es la Canción de Saria de Ocarina of Time invertida):

También cabe destacar que en este juego es tan importante lo establecido como lo sugerido. Gran parte del bagaje emocional de los personajes queda implícito, siendo especialmente perturbador el caso del Mayordomo Deku, que constantemente manifiesta la preocupación que siente por su hijo del cual no sabe nada desde hace tiempo. El susodicho hijo no aparece en ningún momento presentándose como tal, pero en el ending del juego aparece una escena del Mayordomo Deku llorando y lamentándose frente a un arbolito de aspecto tristísimo que se parece de manera sospechosa a la máscara Deku que Link utiliza para transformarse. Teniendo en cuenta que esas máscaras se crean a paritr de los espíritus de gente muerta… poco más que añadir. Un puñetazo directo al estómago de tu felicidad por terminar el juego y salvar Termina. Gracias, Nintendo.

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Esta inusitada mezcla de sensibilidad, acción y drama en un videojuego da como resultado una experiencia cuando menos, única. Algo que sólo este género narrativo puede ofrecer, alejado del cine y de la literatura por su carácter interactivo, pero al mismo tiempo directamente relacionado con ellos a través de la narrativa. Todo lo que, en mi modesta opinión, un buen videojuego debería ser.