The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Una oda a lo bizarro

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Faltan pocos días para que se cumplan 13 años desde el lanzamiento en Europa de uno de los videojuegos más extraños, imaginativos y melancólicos jamás creados: The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Como fan incondicional de la serie no he podido resistirme a dedicarle unas líneas, puesto que la sexta entrega de la saga merece no sólo una mención de honor, sino un tomo entero para ella sola en la ya dilatada historia del videojuego.

Majora’s Mask es un juego raro. Muy raro. De hecho, es tan raro que no existe término medio en las opiniones que circulan respecto a él: o lo amas o lo odias. Muchos defienden que es el mejor Zelda de todos, otros tantos que es el peor. Yo no me atrevo a posicionarme, pero lo que sí diré es que considero a Majora’s Mask como una pieza única no solo entre los Zelda, sino en toda la industria. La mecánica de juego es compleja y frustrante, la historia es tristísima, el ambiente opresivo y melancólico, y los diálogos crípticos e incluso inquietantes (“you have met with a terrible fate, haven’t you?”).

Pero para entender del todo el carácter único de la entrega hay que conocer primero el contexto en el que fue ideado y posteriormente desarrollado. Nintendo venía de revolucionar la industria en 1998 con el que muchos consideran el mejor videojuego de todos los tiempos: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Fue el primer Zelda en 3D y el primer videojuego de la historia en presentar combates en tiempo real en 3 dimensiones. Todos los videojuegos de acción 3D que existen hoy en día beben directamente de las bases sentadas por Nintendo con Super Mario 64 y Ocarina of Time, dos obras maestras indiscutibles por su carácter pionero en la transición del 2D al 3D. Habiendo tocado el cielo con un Zelda tan cercano a la perfección Shigeru Miyamoto, alma mater de la saga, no tenía en mente arriesgarse con una secuela. Fue entonces cuando Eiji Aonuma, recientemente nombrado director y responsable directo de la serie, decidió mojarse y arriesgarse con una nueva entrega de Zelda para Nintendo 64. Miyamoto le dio luz verde pero con una condición: que el videojuego estuviera listo para la venta en un año. Eso suponía un tiempo de desarrollo cercano a los 6 meses, un auténtico récord. Aonuma aceptó el reto y en abril de 2000 los japoneses vieron salir a la luz la nueva entrega de The Legend of Zelda con este peculiar anuncio televisivo:

La premisa de Aonuma era simple y muy lógica: como es imposible superar a la precuela y tenemos muy poco tiempo, vamos a crear algo que aproveche lo mejor de ésta pero al mismo tiempo sea totalmente diferente. Así los desarrolladores aprovecharon el motor gráfico y la mecánica de Ocarina of Time, que tan buenos resultados habían dado, y con esa sólida base crearon algo nuevo. Un derroche de imaginación, un canto a lo grotescto, un videojuego que no puede ser comparado a nada previo ni posterior.

Majora’s Mask es como un reflejo distorsionado de Ocarina of Time, como la otra cara de una misma moneda. Mientras Ocarina of Time es todo épica y acción, Majora’s Mask es puro sentimiento. Si Ocarina of Time es un cuento de hadas al uso con su princesa, su rey malvado y su héroe en busca de su destino, Majora’s Mask se encuentra mucho más cercano a obras del estilo de El Mago de Oz y Alicia en el Pais de las Maravillas, donde lo importante no es la acción sino el mensaje que trasciende mientras discurre la narrativa. Por otra parte, al reaprovechar recursos gráficos, los personajes, objetos y demás que aparecen en la segunda parte son exactamente los mismos que en la primera (uno de los argumentos que emplean sus mayores críticos para defender su postura). Aunque gráficamente mejorado, el mundo de Termina de Majora’s Mask es tan descaradamente parecido al Hyrule de Ocarina of Time que muchas personas no pueden evitar sentirse algo engañadas cuando juegan a la secuela. Pero la verdad es que los gráficos son sólo un trámite que los desarrolladores tuvieron que subsanar de la mejor manera posible con el poco tiempo que tenían. Lo interesante es el fondo, la humanidad y complejidad de todos sus personajes, incluido el antagonista Skull Kid. Sin contar la dirección artística que es del todo sobresaliente, empezando por el diseño de la propia Máscara de Majora hasta las texturas y motivos que decoran el exterior de Termina.

Majora’s Mask ya se presenta desde su inicio como un Zelda único en su especie. Para empezar es uno de los pocos Zelda que no transcurre en Hyrule, el reino donde se desarrolla casi toda la saga, y en el que ni la propia Zelda ni Ganon (o Ganondorf) tienen un papel destacado. Zelda apenas aparece en una escena de flashback, y Ganon ni siquiera es mencionado. Tampoco aparecen otros elementos propios de la saga como la Trifuerza o los Siete Sabios. De hecho, el único elemento principal que esta entrega tiene en común con su predecesor es precisamente la Ocarina del Tiempo.

En Majora’s Mask Link, embarcado en una aventura personal en busca de un amigo, llega por accidente a lo que parece ser un mundo alternativo a Hyrule llamado Termina. Termina es aparentemente un lugar pacífico, sin embargo Link descubre pronto que como su propio nombre indica el lugar está destinado a la fatalidad: en el plazo de tres días la Luna se desplomará sobre el mundo, devastando todo a su paso, y todos morirán a no ser que él (es decir, tú) sea capaz de impedirlo. Como jugador tienes entonces tres días, cada uno de los cuales dura 24 minutos en tiempo real, para llegar al fondo del asunto e impedir la destrucción de Termina. Por supuesto esos tres días no son suficiente ni por asomo, así que el juego da la oportunidad al jugador de volver una y otra vez al amanecer del primer día para volver a empezar el ciclo temporal y seguir avanzando en las pesquisas. Una especie de Día de la Marmota voluntario y algo perverso. Para colmo, cada vez que reinicias el ciclo o empieza un nuevo día el juego se encarga de recordarte amablemente lo jodido que estás:

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El ciclo de tres días de Majora’s Mask es lo que hace que este juego sea único y lo que lo hace tan especial y a la vez tan frustrante. Cada vez que quieres guardar la partida de forma definitiva tienes que regresar al amanecer del primer día, no hay otra. Encima cuando esto ocurre todos tus logros en el mapa se reinician: la gente a la que has ayudado, las zonas que has despejado de monstruos… todo vuelve a ser igual que antes. Lo único que se guardan son los objetos y habilidades especiales que consigues, y que te permiten seguir avanzando en el juego al darte acceso a nuevas zonas del mapa. Sin embargo compartir las frustraciones de Link no es algo que todo el mundo lleve bien, y muchos se cansan de esta mecánica tan demandante.

Por otra parte, si bien resiente la jugabilidad, el ciclo temporal también aporta algo fantástico a Majora’s Mask: crea un mundo rico en eventos e historias con el que es imposible no empatizar. Al revivir esos tres días una y otra vez tú, como jugador, acabas conociendo los miedos y motivaciones de los personajes que lo pueblan, y puedes verte en la tesitura de ser capaz de ayudarlos al saber lo que van a hacer incluso antes de que ellos lo sepan. Así, acabas trazando planes de acción que incluyen un elaborado horario similar al de un dia real, donde a las 11 del segundo día tienes que estar en tal sitio para hablar con tal personaje antes de que se encuentre con cual, o a las 10 de la primera noche correr a la zona norte de la ciudad para salvar a una abuelita de un ladrón, etc. Todo ello a contrarreloj y con el constante recordatorio de que todos tienen las horas contadas. Claro que si te olvidas siempre puedes mirar al cielo para encontrarte cara a cara con este jodido engendro del infierno que no para de hacerse más y más grande conforme pasan las horas:

majoras-mask-moon Gracias al ciclo de tres días Majora’s Mask ofrece algunas de las sidequest más bellas, bizarras y elaboradas del mundo de los videojuegos, entre las que se cuentan una abducción alienígena, un irritante juego del escondite, y el que es para muchos uno de los mejores romances escritos para una consola: el de Anju y Kafei.

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Todo en el juego está lleno de simbolismo, y si bien a primera vista los motivos centrales de la historia parecen ser el miedo y la muerte, lo cierto es que va mucho más allá explorando de manera muy efectiva conceptos como la amistad, la soledad y la fe, entre muchos otros. Y lo hace no solo a través de la acción y los diálogos, sino también a través de la ambientación, las animaciones y la música. Pocos temas hay tan tristes y evocadores como la Oda al Orden que Link aprende al final del juego y que le permite invocar a las cuatro deidades protectoras de Termina para detener la Luna.

O la Canción de Curación, que sana las almas turbadas de los espíritus y les permite seguir su rumbo al más allá (y que además, como curiosidad, es la Canción de Saria de Ocarina of Time invertida):

También cabe destacar que en este juego es tan importante lo establecido como lo sugerido. Gran parte del bagaje emocional de los personajes queda implícito, siendo especialmente perturbador el caso del Mayordomo Deku, que constantemente manifiesta la preocupación que siente por su hijo del cual no sabe nada desde hace tiempo. El susodicho hijo no aparece en ningún momento presentándose como tal, pero en el ending del juego aparece una escena del Mayordomo Deku llorando y lamentándose frente a un arbolito de aspecto tristísimo que se parece de manera sospechosa a la máscara Deku que Link utiliza para transformarse. Teniendo en cuenta que esas máscaras se crean a paritr de los espíritus de gente muerta… poco más que añadir. Un puñetazo directo al estómago de tu felicidad por terminar el juego y salvar Termina. Gracias, Nintendo.

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Esta inusitada mezcla de sensibilidad, acción y drama en un videojuego da como resultado una experiencia cuando menos, única. Algo que sólo este género narrativo puede ofrecer, alejado del cine y de la literatura por su carácter interactivo, pero al mismo tiempo directamente relacionado con ellos a través de la narrativa. Todo lo que, en mi modesta opinión, un buen videojuego debería ser.

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Earthbound

Últimamente algunos medios, incluido El Mundo, se han hecho eco de una noticia que a mí, por ser muy fan de los videojuegos noventeros de 16 bits, me ha hecho casi soltar la lagrimilla. En realidad no, pero en serio que un escalofrío de placer de esos que la gente normal siente al escuchar su canción favorita me ha recorrido la espina dorsal de arriba abajo. Al parecer Nintendo ha escuchado las súplicas de sus fans y va a reeditar Earthbound para la consola virtual de Wii U, con lo que una versión oficial no pirata llegará por primera vez a suelo europeo tras veinte años desde su publicación. ¿Y qué es Earthbound?, se preguntarán mis infieles lectores. Pues Earthbound, señoras y señoros, no es ni nada más ni nada menos que UNA JOYA. Pero vayamos por partes.

Corría el año 1994, la edad dorada de los rpgs (rol playing games para los no iniciados) rebasaba su cénit, y los mejores videojuegos del mercado presentaban trepidantes aventuras en mundos de fantasía donde caballeros armados hasta los dientes debían salvar a la princesa (quien dice princesa dice mundo/país/planeta) de las garras del malvado dragón o del tirano de turno. Este planteamiento nos dio grandes juegos para SNES (la reina histórica de los rpgs) como The Legend of Zelda: a Link to the Past o Secret of Mana, entre muchos otros. Sin embargo, ninguno como Earthbound, y es que este videojuego aún hoy es único en su género.

Earthbound fue el segundo título de la saga Mother, un proyecto personal del popular escritor japonés Shigesato Itoi. Él mismo actuó como guionista y director del juego, que en su versión en Japón se llamó Mother 2 (el nombre de la saga hace referencia a la canción de John Lennon del mismo nombre). De los tres títulos de la serie solo Mother 2 llegó a salir del país Nipón, rebautizado como Earthbound, y es sin duda el más famoso de los tres.

El juego nos sitúa en un país que bien podría ser los USA en plena década de los 90. Manejamos a un chavalín de unos once años llamado Ness que vive en Onett, un pueblo de lo más normal, que una aciaga noche sufre una invasión alienígena. A partir de aquí se desata una cruenta batalla entre Ness y sus amigos para proteger al mundo del malvado invasor extraterrestre Giygas, todo al más puro estilo rpg (visitando pueblos, hablando con la gente, ganando puntos de experiencia y mejores armas para los personajes, etc.). La premisa parece simple y ciertamente lo es, pero la genialidad de Earthbound no radica en su complejidad, sino en su cotidianeidad, sus múltiples referencias a la cultura pop y en su derroche de sentido del humor que lo convierten en una pieza única. Por su parte los gráficos también acompañan, dotando a las ciudades y pueblos que se visitan de múltiples elementos reconocibles con los que interactuar.

ImageAlgunos de los toques más carcajeantes del juego los encontramos la cruzarnos con los enemigos. La mayoría de personajes que nos atacan son criaturas u objetos poseídos por las fuerzas extraterrextres. Así, podemos encontrarnos luchando por nuestra vida tanto contra un hippie o un ejecutivo agresivo como contra unos virulentos discos de vinilo.

ImageLos diálogos con la gente de los pueblos y demás tampoco tienen desperdicio. Así como el sistema de guardado, que consiste en utilizar un teléfono para llamar a tus padres y contarles lo que has hecho (nada de visitar el santuario ni polladas de esas typical rpg). También es destacable el hecho de que, como nuestros personajes son niños, el tipo de armas que utilizan son bates de beisbol, yo-yos… y recuperan vida comiendo hamburguesas. Quitando los poderes psíquicos de Ness y Paula, que son el mejor arma contra los poseídos, todo lo demás es tremendamente mundano.

ImagePor último, otro de los múltiples y cuidadísimos detalles que hacen de este juego una delicia, es la gran cantidad de referencias de pasada que tiene hacia los Beatles en especial, pero también hacia los Monty Python, los Blues Brothers y múltiples películas de ciencia ficción de serie B de los 50, entre otros. Por poner algunos ejemplos:

  • En la versión japonesa, los nombres aleatorios que se sugiern para los personajes principales son: John, Yoko, Paul, George y Ringo.
  • Hay un submarino que, sin ninguna razón aparente, es de color amarillo.
  • La secta Happy-Happyst están basados en los Blue Meanies de la película “Yellow Submarine”.
  • Parte de la letra de una canción de los Runaway Five es la letra de la canción beatle Money (That’s What I Want).
  • Si se escucha bien el tema de la Batalla contra Mini Barf,Master Belch y Master Barf,se puede escuchar una parte del tema de Super Mario Bros.

ImageEl juego tuvo una acogida más bien modesta fuera de Japón, pero con el paso de los años ha llegado a convertirse en un auténtico videojuego de culto, circunstancia que se ha visto reforzada por su carácter de bien tirando a escaso y raro.  Esto sumado a que la precuela y la secuela (Mother para NES y Mother 3 para Game Boy Advance, respectivamente) nunca llegaran a ver la luz fuera de Japón, han dotado al juego de un aura de romanticismo que ha unido a los fans de los rpg en una sola voz para lograr un remake.

Lo del remake parece que está lejos, pero de momento ya es algo que vaya a llegar a Europa de la mano de la consola virtual de Wii U. Yo con que le dé el empujoncito que necesita para que más gente lo vaya conociendo me conformo.

Por último, y como dato curioso, señalar que Mother 3 estuvo a las puertas de ser un videojuego de Nintendo 64. Lamentablemente por esa época (1997-98) Nintendo iba dando palos de ciego respecto a la línea que debía seguir con el soporte para sus juegos (la vieja batalla entre CD y cartucho) y Mother 3, a pesar de estar prácticamente desarrollado, no superó la crisis interna. Una pena, sobre todo porque su remake para Advance volvió a quedarse en Japón. Pero quién sabe, igual le llega su segunda oportunidad, que la atemporalidad ya la tiene.