La Leyenda de Aang, La Leyenda de Korra

cabeceraHace poco he tenido el placer, gracias a la recomendación de mi hermano, de descubrir y visionar una serie de animación de las que ya echaba de menos. Una serie de esas que divierte, que interesa, que emociona y sobre todo que engancha de verdad. Una serie dirigida a niños y adolescentes y por tanto entrañable, pero al mismo tiempo valiente y original, con muchos más niveles de profundidad de los que aparenta a simple vista, capaz de transmitir su propia filosofía y construir su propio universo. Una serie, por resumir, que no sólo me ha gustado sino que me ha entusiasmado y que de verdad he sentido acabar. Por eso he pensado dirigirle unas líneas, no sólo para recomendárosla (cosa que hago desde YA) sino para desahogarme y, de alguna manera, darle las gracias a los creadores por lo mucho que he disfrutado con ella.

En realidad descubrí Avatar (la serie que tenemos entre manos) allá por 2006 cuando la echaban en Nickelodeon. Vi algunos capítulos y me gustó, pero por estar en esa época centrada en otras series y no tener costumbre de ver nada en la TV, acabé por dejarla. Ahora, muchos años después, su segunda parte La Leyenda de Korra ha terminado con un polémico final que roza lo revolucionario y que ha dejado boquiabierto a más de uno, lo que ha permitido a muchos descubrirla (o redescubrirla, como es mi caso). Clicad aquí si no os importan los spoilers y queréis saber de qué hablo.

Ahora que la he visto entera y puedo hablar con propiedad, voy a intentar contaros algo sobre ella para que la descubráis y, si es posible, la disfrutéis tanto como yo :).

La serie

Avatar: The Last Airbender (o Avatar: La Leyenda de Aang como se conoce aquí en España) y La Leyenda de Korra son dos series diferenciadas pero que constituyen la primera y la segunda parte de una misma historia. Las dos transcurren en el mismo mundo, con personajes y motivos recurrentes en ambas y las dos tienen como hilo conductor a su personaje principal, el avatar, que es el ser destinado a ejercer de puente entre el mundo de los humanos y el mundo de los espíritus. En la primera parte el avatar es Aang y en la segunda parte el avatar es Korra, que no es otra que la reencarnación de Aang 70 años después.

Aang y Korra (voy a referirme así a la primera y segunda parte respectivamente a partir de ahora) son, además, series muy difíciles de catalogar. No por la complejidad de su trama, ni porque empleen un estilo de animación muy novedoso, ni siquiera por sus personajes, brillates y maravillosamente escritos en su mayoría, sino porque suponen una fusión casi perfecta entre la animación oriental (japonesa, más bien) y la animación occidental (en este caso americana). Aang y Korra son series anime, no cabe ninguna duda de esto: los combates de artes marciales, la animación, la seriedad y complejidad de los personajes y las tramas y los motivos espiritistas eliminan cualquier duda al respecto. Y sn embargo, Aaang y Korra son series americanas, creadas en origen por los estadounudenses Bryan Konietzko y Michael Dante DiMartino con el mecenazgo de Nickelodeon. Y curiosamente, el cóctel funciona: ambas series toman lo mejor del storytelling oriental (el misticismo, el drama social y político, los combates con poderes sobrenaturales, la evolución y profundidad psicológica de los personajes) y lo mejor del occidental (el humor, la naturalidad en el trato de ciertos temas como el amor o la atracción sexual, la perfecta funcionalidad de los guiones que carecen de diálogo innecesario o episodios sobrantes). El resultado es un producto nuevo, un género que no existía hasta ahora y que ha demostrado ser posible e incluso muy interesante: el anime occidental.

Curiosamente es precisamente la carencia de una etiqueta explícita lo que ha supuesto una mayor barrera para la adecuada aceptación de la serie a nivel mundial: los fans del anime lo consideran un producto apócrifo y los espectadores acostumbrados a la animación occidental lo consideran demasiado diferente. Eso sumado a una película live-action lamentable, a la confusión nominal generada por la película Avatar de James Cameron y al continuado ninguneo que ha sufrido por parte de Nickelodeon que ha emitido la última temporada sólo online, le ha puesto las cosas difíciles a la serie para conseguir la audiencia que merece. Sin embargo vale la pena liberarse de prejuicios y verla porque Avatar no es sólo una serie única, es además una serie muy, muy buena.

La trama

Korra1.Avatar transcurre en un mundo dividido en cuatro naciones: las Tribus del Agua, La Nación del Fuego, El Reino de la Tierra y los Nómadas del Aire. En todas las naciones existen seres humanos con un poder especial llamado bending (o control, como se tradujo al español) que les permite controlar el elemento propio de su nación. Estos maestros de los elementos son conocidos como benders y conviven con personas normales que no tienen este poder. Aún así todo en el mundo de Avatar gira en torno al bending: la tecnología, los medios de transporte, la ingeniería… prácticamente todo se consigue mediante el control espiritual de los elementos.

Entre todos estos maestros de los elementos nace cada generación uno especial: el avatar, maestro de todos los elementos. Este maestro de maestros nace en cada reencarnación en una nación diferente y siguiendo siempre el mismo ciclo: fuego, aire, agua y tierra. Además no sólo puede dominar los cuatro elementos sino que es capaz de conectar con sus vidas pasadas y acceder al mundo de los espíritus. Por todo esto es siempre el encargado de mediar entre las naciones para asegurar la paz, el diálogo y el equilibrio. Huelga decir que ser el avatar no sólo no es fácil sino que en muchos casos es una carga casi insoportable. De ahí el origen del conflicto en la serie y el punto de partida para las aventuras de Aang y Korra.

Como ejemplo, el opening de la primera parte de la serie resume su espíritu y su contexto bastante bien:

Referencias

Los creadores Konietzko y DiMartino admiten que para crear Avatar tomaron muchísimas referencias no sólo del anime, con algunas tan importantes como Miyazaki, sino también de la cultura oriental en general. De hecho las cuatro naciones de Avatar tienen características orientales en su cultura, su música, su forma de vestir e incluso en los rasgos de los personajes. No existen personajes arios en Avatar, y apenas los hay con el pelo claro. Todos tienen rasgos orientales, incluyendo a las tribus del agua que tienen la piel más oscura y por lo tanto podrían considerarse de raza hindú.

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El Príncipe Zuko realizando la Danza del Dragón, una forma de artes marciales propia del control del fuego.

El bending también está inspirado en las artes marciales. Cada tipo de bending tiene características únicas según al elemento que va dirigido y por tanto tiene su propio carácter y sus propios movimientos. Así, de cara a la animación, los creadores se inspiraron en el Tai Chi para el control del agua, en el Kung Fu Shaolin para el control del fuego, en el Hung Gar para el control de la tierra y en el Pa Kua Chang para el control del aire (todo artes marciales de origen chino).

Los personajes

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De atrás hacia adelante: Tenzin, maestro del aire; Mako, maestro del fuego; Bolin, maestro de tierra y Korra, la avatar en La Leyenda de Korra.

Aunque las tramas de la serie están cuidadas al detalle y consiguen ser divertidas,  emocionantes, profundas y originales, lo que sin duda destaca en avatar son sus personajes. La animación es sobresaliente, de acuerdo; la música y el guion excelentes. Pero la escritura de los personajes es sin duda lo mejor de lo mejor. Tanto en Aang como en Korra el elenco de protagonistas y antagonistas es sencillamente maravilloso. Una parrilla excelentemente escrita con dinámicas entre personajes calculadas al detalle para que sus interacciones generen momentos de humor y drama indistintamente y sin parar, de manera que no puedes evitar quererlos.

La serie toma también en este aspecto referencias de la animación oriental y dota a sus personajes de una evolución psicológica muy interesante. Esto se puede ver sobre todo en el caso de los protagonistas. Aang, por ejemplo, empieza la serie como un niño de doce años despreocupado con una tarea entre manos que le viene demasiado grande: la de convertirse en el avatar que todos esperan que sea. Al final, sin embargo, acepta su destino y toma sus propias decisiones, convirtiéndose en el avatar que él mismo quiere ser. Korra, por su parte, tiene una evolución bien distinta. Si bien al principio es confiada y tiende a ignorar sus propios límites, al final de la serie aprende a aceptar que es falible a través de experiencias dolorosas y adquiere más empatía hacia los demás.

En este sentido un secundario que sufre la evolución a mi parecer más compleja dentro de la serie es Zuko, el Príncipe del Fuego. Su obsesión por capturar al avatar para reestablecer su honor y recuperar el favor de su padre le convierte en el antagonista de Aang, pero su naturaleza obstinada y su férreo sentido de la moral permiten que el espectador lo perciba más bien como un antihéroe y empatice con él. Además la dinámica que tiene con su desenfadado tío Iroh los convierte en uno de los mejores dúos cómicos de la serie, algo meritorio teniendo en cuenta que no escasean los momentos cómicos:

De hecho el humor es también una pieza clave tanto en Korra como en Aang, siendo el medio que utilizan los guionistas de manera más recurrente para aliviar la tensión de los momentos dramáticos y para caracterizarnos poco a poco a los personajes. Otro video con ejemplos humorísticos, esta vez de La Leyenda de Korra:

Además la serie consigue algo que pocas veces he visto en la narrativa tanto occidental como oriental, y es una paridad casi total entre personajes masculinos y femeninos. En el universo de Avatar no se hace hincapié casi nunca en el género de los personajes a no ser que sea a efectos de una trama  o sea fruto de conflicto por algún motivo. Todos los personajes hacen cosas interesantes y tienen tramas argumentales elaboradas sin caer en el cliché (o cayendo tan sólo circunstancialmente) independientemente de su edad o su sexo. Más interesante aún, hay personajes con discapacidad que participan de la acción en la misma medida que los demás, sin que su evidente problema físico se señale de manera intencionada. Es por ejemplo el caso de Toph, una de las protagonistas, que es completamente ciega pero es capaz de “ver” gracias a su control de tierra y es uno de los personajes más divertidos. Además Avatar emplea los tropos típicos de este tipo de series de manera consciente y muy inteligente. Todos en Avatar tienen luces y sombras, y todos tienen puntos fuertes y debilidades. Es necesario ver la serie para entender bien lo que quiero decir, pero creo que en ese sentido Avatar ha dado un paso de gigante. Espero que otras series, animadas o no, puedan seguir su ejemplo.

Para concluir diré que recomiendo la serie al 100% tanto a los amantes de la animación como a los que a priori puedan no sentirse interesados. Incluso si sois fans del anime y pensáis que no os puede gustar un anime occidental, deberíais darle una oportunidad. Yo misma he sido muy muy fan del anime, pero soy aún más fan de las cosas hechas con alma y buen gusto. Creo que es difícil ver esta serie y que no te guste, y tanto Aang como Korra tienen la suficiente autonomía la una de la otra como para ser consideradas y disfurtadas por separado. Lo único malo es que sólo he podido acceder a la serie en versión orginal sin subtíulos, al menos en streaming, y he sido incapaz de encontrar los DVD con el doblaje en castellano :(.

En cualquier caso si estáis interesados podéis ver los capítulos en VO de ambas partes aquí.

¡Hacedme caso y echadles un vistazo! No os arrepentiréis :).

Preguntas absurdas que me hace la gente cuando digo que hago kárate

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Bueno, pues voy a hablar de kárate. Resulta que practico este deporte (sí, DEPORTE) desde hace unos tres años y, aunque no paso de mera aficionada, no solo me gusta sino que ha llegado a convertirse en una parte importante de mi vida. He hecho buenos amigos practicándolo, me permite liberarme un poco de la rutina y encima me ayuda a no engordar incluso yendo al McDonald’s una vez por semana. Que lo sepáis.

Podría ponerme pesada y hacer una entrada torro sobre lo que es el kárate, de dónde procede y todas esas cosas que no os interesan una mierda y que no se va a leer ni Dios, pero como quiero que me leáis aunque sea medio párrafo he pensado que mejor lo hago de otra manera. Voy a responder algunas de las preguntas absurdas que me hace la gente cuando digo que hago kárate. Así de paso ya sabréis la respuesta y dejaréis de preguntar y dejaré de odiaros :*. Ganamos todos.

¿En qué se diferencia el kárate del judo?

Esta pregunta es un clásico. Es bastante común que la gente tenga un batiburrillo de nociones en la cabeza respecto a lo que es un arte marcial, en parte por culpa de las pelis de Bruce Lee y compañía, en parte porque en occidente tendemos a rodearlas de una cierta mística que no ayuda a despejar las dudas. El kárate y el judo (quien dice judo dice taekwondo, aikido, etc.) se diferencian en lo mismo que el blues y el rock. Son dos géneros dentro de un mismo arte, en este caso las artes marciales. ¿Tienen cosas en común? Por supuesto. ¿Son lo mismo? NO. El judo se centra en utilizar la fuerza del contrario y su peso para controlarle e inmovilizarle mediante llaves. El kárate sin embargo tiene poderosas influencias del arte de la espada y se centra en lograr equilibrio entre velocidad, precisión y potencia de manera que aun peleando con manos desnudas un solo golpe sirva para decidir el combate. Dicho de otra manera para que nos entendamos: el judo es mucho de agarrar y forcejear y el kárate mucho de repartir hostias (aunque este último también contemple llaves, luxaciones e inmovilizaciones).

Así que haces kárate… ¿entonces ya podrías ganar en una pelea?

Vamos a ver, no; al contrario de lo que cree la mayoría de la gente saber artes marciales no es un factor determinante para ganar en una pelea. De hecho, la mayor parte de las personas que practican artes marciales jamás han peleado fuera de una competición porque son disciplinas que incitan precisamente a todo lo contrario: a tener paz interior, ser frío y no buscar jaleo. Las artes marciales parten de la base además de que tu oponente no te va a atacar por la espalda, ni te va a sacar una botella rota, ni va a pegarle a tu novio/a por poner algunos ejemplos. En una situación de violencia real no es realista esperar que alguien con conocimientos de artes marciales domine la situación a no ser que se trate de una persona de mucho nivel con muchos años de experiencia. E incluso así hay otros factores que influyen como el peso de la persona, su forma física, su tamaño, etc, etc. Así que no me seáis cafres y no vayáis buscando lío.

¿Y tú que cinturón eres? …Ah, ¿y para el negro cuánto te falta?

Esta pregunta también es muy típica, pero no tiene una respuesta única. Dependiendo de países, de estilos e incluso de la edad de la persona, los grados que hay que superar hasta llegar a cinturón negro varían. En España por ejemplo hay seis kyu o grados básicos antes de llegar a dan, que es cuando te dan el cinturón negro. Estos grados básicos son los famosos cinturones: blanco, amarillo, naranja, verde, azul y marrón. Se empieza con cinturón blanco, que es el sexto kyu hasta llegar marrón que es el primer kyu. Después te dan el cinturón negro y pasas a ser primer dan. A partir de ahí la escala es ascendente: segundo dan, tercer dan, etc. Para pasar de grado hay que hacer exámenes que demuestran conocimientos técnicos y teóricos de kárate. En el caso de los niños, además, hay grados intermedios de dos colores para que suban más gradualmente y les resulte menos frustrante (los famosos cinturones amarillo-naranja etc.).

¿Haces kárate? ¡Qué pasada, enséñame una técnica!

La mayoría de la gente hace esta petición con la esperanza de que pegues un salto mientras gritas presa de la enajenación mental y partas un tronco en dos con la tibia. Para que quede claro: el kárate NO es espectacular. O al menos no necesariamente. Un combate de kárate puede consistir perfectamente en dos tíos mirándose durante diez minutos hasta que uno se mueve, arrea un golpe de KO y gana sin que nadie se entere de qué ha pasado. Además, en kárate se usan poco las piernas para golpear y se evita saltar a toda costa porque, creedme, con los pies en el suelo es más difícil perder el equilibrio y que te tiren de un golpe. Sé que parece difícil de creer, pero sí.

Si eres cinturón azul, ¿por qué sigues llevando el blanco?

Porque practico kárate universitario y tradicionalmente en las universidades no se cambia el color del cinturón hasta marrón, cuando se considera que la diferencia de nivel ya es lo bastante importante como para remarcarla mediante un color.

¿Eres cinturón negro? ¡Entonces serás un crack!

Bueno… sí y no. Llegar a cinturón negro supone mucho esfuerzo y dedicación y es meritorio de por sí, pero como dice mi sensei, el kárate es igual que la universidad. Cuando te sacas el cinturón negro es como si te graduaras, luego sales al mercado laboral y te das cuenta de que no sabes nada. Pues con esto igual. El negro acredita que sabes lo básico y te defiendes en la materia, pero de ahí a ser un grande aún te queda mucho pero que mucho camino.

¿Y en kárate competís?

Sí, por supuesto que se compite, es un deporte. Pero depende de estilos. En el estilo shotokai que es el que yo practico, por ejemplo, no se compite porque está más centrado en la técnica. Pero hay muchos estilos de kárate que compiten y querrían que fuera considerado deporte olímpico. A día de hoy aún no lo es en parte debido a la amplia diversidad de estilos que se practican a nivel mundial. Sin embargo el kárate de competición ya está bastante estandarizado y se está luchando para que sea olímpico en 2020.

Por qué todo el mundo debería jugar a Fez

En mi línea de descubrir las cosas un poco tarde y cuando me da la venada, hace un par de semanas que decidí probar un videojuego indi que había dado mucho que hablar allá por 2012 y que, de hecho, sigue dando mucho que hablar. Me refiero a Fez, el videojuego gestado por Polytron y Phil Fish que da título a este post y sobre el cual voy a escribir con la esperanza de que algún lector influenciable se anime y lo pruebe. Porque, OH GRAN HEXAEDRO, es lo mejor que he jugado en años y, creedme, merece la pena. Eso sí, aviso de que, aunque he evitado los espoilers, si leéis este post es posible que os arruine algún factor sorpresa. Así que si ya estabais pensando en jugarlo o estáis en ello NO LO LEÁIS.
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Ya sé que los videojuegos no son para todo el mundo, de la misma manera que no a todo el mundo le gusta leer, ir al teatro o ir al cine (wait, ¿de verdad a alguien no le gusta ir al cine? Que salga inmediatamente de mi blog). Sin embargo Fez ES para todo el mundo. Y me atrevo a afirmarlo con tal rotundidad porque es innegable que a todo el mundo le gusta ser gratamente sorprendido. Y Fez es un juego que de principio a fin no deja de sorprender y deleitar de la manera más creativa e ingeniosa, poniendo a prueba tus reflejos, tu intelecto, tu creatividad, tus dotes de observación y, sobre todo, tu paciencia. Todo en su conjunto da forma a un reto tan rico a todos los niveles y tan apto para todo tipo de expectativas que me atrevo a afirmar que me sorprendería que alguien probara este juego y se resistiera a jugarlo al menos durante unas cuantas fases.

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El argumento de Fez es muy sencillo. Manejamos a Gomez, una simpática criatura bidimensional que vive tranquilamente en su aldea a dos dimensiones. Sin embargo un día un gran cubo dorado con carácter de deidad desciende del cielo y revela a Gomez la existencia de la tercera dimensión. Nuestro protagonista recibe del misterioso cubo un fez que, una vez puesto, le permite cambiar su perspectiva para descubrir las caras ocultas de su mundo. Sin embargo algo sale mal en el proceso y el cubo dorado se desintegra, generando una terrible inestabilidad en el Universo de Gomez que amenaza con destruirlo. Ahí es cuando Gomez, acompañado de su guía y compañero Punto, decide embarcarse en la aventura de recomponer el Gran Hexaedro, cuyos fragmentos se han desperdigado por todo el mundo conocido. Encontrar los 32 cubos y sus 32 escurridizos parientes los anticubos para recomponer al Gran Hexaedro no será tarea fácil.

Mecánica
A priori Fez puede parecer un juego de plataformas a la vieja usanza, pero nada más lejos de la realidad. Lo cierto es que este juego coge lo bueno del 2D y del 3D y lo combina para crear una mecánica de juego que nunca se había visto hasta el momento. Este es un juego 3D que se juega en 2D. ¿Que cómo se come eso? Fácil. Los mundos (o fases) de Fez son tridimensionales, lo que quiere decir que tienen cuatro lados, como un cubo. Sin embargo solo jugamos en uno de los lados cada vez, y manejando la perspectiva podemos pasar de un lado a otro del escenario para acceder a zonas que no veíamos o a las que no llegábamos debido a las características de la cara anterior. Vale, no suena tan fácil, pero solo porque estoy intentando describir algo que jamás habíais visto antes en un videojuego. Echad un vistazo a este video y lo entenderéis de inmediato:

Esta mecánica de juego tan ingeniosa hace que moverse por los mundos de Fez sea un reto para la mente a la vez que para tus reflejos. Además los desarrolladores tuvieron la brillante idea de premiar la paciencia por delante de la habilidad, lo que quiere decir que en Fez nunca puedes morir o perder vidas. Si fallas un salto o te caes tontamente lo peor que te puede pasar es que tengas que volver a recorrer un tramo o, simplemente, reaparezcas en la misma plataforma en la que estabas preguntándote como &$!%¿ subir ahí arriba. Pero la idea de la perspectiva 3D está explotada en este juego hasta niveles que no puedo explicar sin espoilearlo por completo. Quedaos con la idea de que esta sorprendente mecánica de juego supone apenas un 20% de todo lo que Fez tiene que ofrecer.

1067.Fez_Rotation.jpg-610x0Ambientación
Más allá de la ingeniosa jugabilidad lo que de verdad da riqueza a este juego es el mundo que crea a través de sus secretos, sus mitos y su peculiar estética. Fez es un videojuego donde el metalenguaje cobra tintes de palabra divina. No solo está repleto de referencias al mundo de la informática sino que está plagado de detalles que recuerdan a otros muchos videojuegos. Fez es en sí un maravilloso homenaje al videojuego en si mismo, de manera que jugarlo es vivir la experiencia de los videojuegos hechos mito y de la informática convertida en ritual. De hecho, este es un juego que se atreve a jugar con la idea de la cuarta dimensión. ¿Y qué es la cuarta dimensión para Fez? Pues tú mismo, claro, el jugador y su propio mundo real. Fez te obliga a salir del juego en si para poder resolver sus misterios, hasta el punto de que uno de los enigmas es irresoluble dentro del juego y obligó a la gente a hacer cuórum para, entre todos, hallar la solución mediante prueba y error. Así que no tienes más remedio que estrujarte los sesos, recorrer el mundo de arriba abajo una y otra vez y volver a sitios ya visitados para, muy sorprendido, ver que en realidad lo habías pasado absolutamente todo por alto. ¿No serán esos extraños símbolos en la pizarra una clave para descifrar algo? ¿Y esas extrañas pinturas milentarias a base de cuadraditos en las paredes del templo, no se parecen sospechosamente a un código BIDI? Y así una vez y otra, y otra, y otra hasta que te preguntas qué mas puede inventarse este juego para sorprenderte.

Screen_shot_2012-04-27_at_12.37.27_AMFez te pide, además, que descifres su propio sistema numérico y su propio alfabeto (preparaos para gastar papel y lápiz si queréis disfrutarlo en todo su esplendor) y, una vez hecho esto, puedes resolver puzzles antes incomprensibles. Hay hasta un tomo misterioso repleto de crípticos enigmas como “el hexaedro, el nombre de Dios en 64 bits, el punto de origen” o “todo el tiempo y el espacio, y el espacio fuera del espacio, ¿dónde termina?”.
Por último, la banda sonora es un maravilloso aliciente a un mundo virtual ya de por sí rico y cuidado al detalle. Con sus acertados ritmos y melodías a golpe de sintetizador recuerda en particular a la buenísima BSO de Sword and Sworcery, de Superbrothers. Aquí una tonadilla de ejemplo:

Referencias a otros videojuegos
Como ya he comentado Fez está repleto de homenajes a otros videojuegos, en especial a juegos míticos de Nintendo, y también a consolas como la Game Boy. Aquí dejo una lista de los que he ido descubriendo a medida que he lo he ido jugando:
-Gomez tiene un póster colgado en su habitación que recuerda a la pantalla de menú de The Legend of Zelda, para NES.

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-Hay un momento en que Gomez se mete por una tubería para acceder al mundo del alcantarillado, claro homenaje a Super Mario Bros. De hecho tanto la animación como el efecto de sonido recuerdan a los de dicho juego.
-En el mundo del bosque Gomez salta por unas plataformas en forma de champiñón, de nuevo un homenaje a Super Marios Bros.
-El mundo del alcantarillado no sólo recuerda gráficamente a una consola de 8-bits, sino que está ambientado para ser la viva imagen de una pantalla de la primera Game Boy.

throwback-gameboyarea-También en el mundo del alcantarillado hay, además, un par de habitaciones que recuerdan gráficamente al aspecto que tenían las pantallas de Virtual Boy.
-En la versión para PC, tanto la animación como la melodía que suena al abrir Gomez un cofre del tesoro recuerdan a las de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y todos los Zelda 3D que se crearon posteriormente.
-En el juego en inglés, una de las veces que Punto habla con Gomez le dice “Hey, Listen”. Se trata de la frase más famosa de Navi, la irritante hada acompañante de Link en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
-Aparte de los cubos y anticubos para recomponer el Hexaedro hay tres objetos especialmente difíciles de encontrar (por no decir casi imposibles, de no ser por Internet) conocidos como heartpieces o piezas de corazón. Un nuevo homenaje a Zelda, puesto que en estos juegos el 40% de la aventura consiste casi siempre en encontrar piezas de corazón para aumentar la barra de vida del personaje.
-Las fichas del tetris son empleadas en este juego como parte de un código secreto que hay que descifrar para resolver varios puzzles.

Conclusión
Fez es un juego hecho con el corazón, una experiencia que busca ante todo sorprender, emocionar y deleitar. Es atrevido, original, difícil (que no frustrante) y, a pesar de centrarse en la resolución de rompezabezas, sorprendentemente dinámico. Es consistente en prácticamente todos sus aspectos, e incluye todos los ingredientes necesarios para que un juego sea juego: reto, misterio y acción. No puedo decir mucho más sobre esta maravillosa creación humana que no sea haceos un favor y descubridlo, disfrutadlo, jugadlo. Estoy segura de que, con que disfruteis una quinta parte de lo que he disfrutado yo, habrá valido la pena :).

Cinco canciones maravillosas que no conoce ni dios

No voy a explayarme mucho con la introducción porque creo que el título lo dice todo jajaja. Esto no es un Top 5, simplemente me apetecía compartir estas cinco canciones con vosotros porque pienso que son muy buenas, cada una a su manera, y merecen ser escuchadas. He atendido a dos criterios para seleccionarlas: que me gustan mucho y que probablemente la gran mayoría no las conoce. ¿Que por qué cinco? Pues porque en la vida hay que aprender a SINTETIZAR o nos volvemos todos locos.
Igual añado más en un futuro, pero de momento os dejo estas cinco joyitas :).

1. Russia – Ramona Falls
Esta canción me encanta no sólo por la música, sino porque tiene tintes de fábula y me gusta el sentimiento que transmite. Básicamente cuenta la historia de un chico que hace cosas imposibles para reconquistar a su novia, como guardar toda Rusia en una matrioska, y para su consternación recibe siempre la misma respuesta: “Too little, too late” (“demasiado pequeño, demasiado tarde”). Queda implícita la idea de que él ha hecho algo tan imperdonable que no importa lo que intente para arreglarlo, nunca será suficiente.

2. Short Change Hero – The Heavy
Esta la he escogido porque me encanta el rollito funk-blues-nosébien de The Heavy. Me gusta todo de esta canción: la música, la voz del cantante, el ritmo sincopado, la letra… TODO. Es una canción sobre el amor difícil, sobre cómo el bagage personal a veces nos aleja de los demás y nos lleva por caminos distintos y sobre cómo por amor estamos dispuestos a ignorar todo eso y más aún. Preciosa.

3. 2012 – Mendetz
Temazo bailongo Synth-Pop que no me importa ponerme mientras estoy trabajando porque me encanta. Para mí tiene el encanto añadido de que el grupo es español, y con la poca tradición de tecno que hay en este país me parece que tiene mucho mérito ser fiel a este estilo y lograr temas como este. Mendetz es un grupo casi desconocido, algo que no logro entender cuando prácticamente la totalidad de sus temas no son solo divertidos y bailones, sino musicalmente muy decentes. En fin, los misterios de la industria.

4. Head Home – Midlake
Debo el descubrimiento de este grupo a mi amiga Yagüermeister, que se los puso un día en Spotify y al ver su feed me picó la curiosidad (porque SI, soy así de stalker). Me ENCANTARON. Amo su rollo folk, sus arreglos, su todo. Creo que si la naturaleza tuviera un sonido, sonaría como Midlake. Tienen un montón de canciones maravillosas y desconocidas (al menos en España), pero he escogido Head Home porque tiene estos tres versos que me intrigan y apasionan.
But there’s someone I’d like to see
She never mentions a word to me
She reads Leviathan
No sé por qué pero me parece que captan la idea de soledad de manera portentosa. No se atreve a hablar con esa chica porque está leyendo algo que no entiende y cree que está fuera de su alcance, así que se va. Es sencillo y magistral en el contexto de la canción, y lo amo mucho.

5. Kingdom Come – The Civil Wars
Esta canción es de la BSO de Los Juegos del Hambre y suena en los créditos si no me equivoco. Me gusta muchísimo. Simplemente me encanta la guitarra acústica con ese juego de voces masculina y femenina tan dulce y esa percusión esporádica que entra en los momentos clave. Uno de esos temas que no me cansaría nunca de escuchar y que, incluso siendo melancólico, me pone de buen humor.

 

Be woman, my friend

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Llevo unos días que no paro de encontrarme gente escribiendo y opinando en Internet (hombres, mujeres, indefinidos) sobre temas de género. Ya sabéis, que si las chicas sois tal, que si los chicos cual, que si esta serie está sobrevalorada porque no representa la feminidad como pretende, que si la ficción es sexista y poco realista en los roles que plantea y blablabla. Me resulta difícil especificar un tema, autor o artículo concreto porque creo que se trata más de una nube de información en mi cabeza que de un algo determinado, pero lo cierto es que de tanto leer las opiniones de unos y de otros y ver que, en general, están tan alejadas de mi manera general de percibir, sentir e idear el mundo, he llegado a una conclusion: el género como etiqueta es una herramienta útil a la hora de organizar el mundo, pero muy mal gestionada.

Relax. Esta no va a ser una entrada feminista reivindicando mi mundo interior como mujer ni shit like that porque eso no me interesa (o porque hoy no estoy de ese humor, que también podría). Lo que busco es reflexionar un poco sobre por qué las mujeres de hoy en día tenemos tal cacao mental sobre nosotras mismas que al final ya no sabemos ni dónde catalogarnos y, lo que es peor, creyéndonos rompedoras incurrimos en prácticas abusivas hacia otras mujeres por el mero hecho de que no encajan en nuestro esquema de lo que una mujer moderna debería ser.

Por poner un ejemplo práctico: he aquí una entrada de blog de una supuesta feminista que me dejó anonadada. Básicamente se dedica a poner a caldo a Valèrie Tirerweiler, ex Primera Dama francesa, por no haber mantenido la calma cuando se enteró de que su marido le ponía los cuernos delante de todo el país y permitirse el lujo de sufrir una crisis nerviosa. Según su punto de vista, ese tipo de comportamiento tan sólo refuerza la idea pasada de moda de que las mujeres somos unas “histéricas” y unas “flojas”, cuando en realidad somos fuertes y debemos obligarnos a mantener la calma. Para empezar, resulta bastante irónico que sea ella misma la que cataloga de histérica a Tierweiler, reforzando así ella misma la noción que intenta rebatir. En segundo lugar, sus exigencias hacia esta mujer humillada y emocionalmente maltratada son tan reaccionarias como las ideas que tanto parecen molestarle. La autora se esfuerza mucho en recordarnos que las mujeres no necesitamos para nada a los hombres (osado pero engañoso) y que, si nos ponen los cuernos, tampoco pasa nada porque nos tenemos a nosotras mismas. Lo que parece olvidar esta muchacha (tanto ella como varios de los energúmenos que nos deleitan más abajo con sus comentarios), es que para empezar este nunca fue un asunto de género, sino más bien un problema de confianza. El dolor de una traición, de un compromiso roto, de una decepción, es igual de terrible para hombres y mujeres, tanto más si están enamorados, y poco o nada tiene que ver con la cursi flojera emocional que tanto parece molestarle a la autora. Si alguien te miente te va a doler, sea tu marido, tu amigo o tu casero. Si lo hace delante de todo un país, durante varios años, te duele más. Y si supone la tuptura de tu mundo, de tu ritmo de vida, de lo que eres o creías que eras, pues más todavía. En cuyo caso es normal desfallecer. En cuyo caso, da igual qué tipo de genitales tengas y si tus cromosomas son XX o XY, porque te va a joder igual. Y por lo tanto, juzgar está fuera de lugar.

Pero ahí reside el quid de la cuestión: las personas juzgamos, y las mujeres más. No solo a los hombres, también nos juzgamos unas a otras sin piedad. Es un vicio que tenemos muy arraigado, ya sea de origen social o biológico, y que no me importa admitir porque me parece que es verdad. No es algo que hagamos necesariamente con fines destructivos, pero no podemos evitarlo. Sacamos conclusiones, buenas o malas, mirando cómo viste la gente, cómo anda, lo que dice, cómo lo dice, etc. Quizá porque somos más receptivas al lenguaje en todas sus expresiones, o quizá porque es una manía aprendida, no lo sé, pero ahí está. Y por supuesto, nos juzgamos a nosotras mismas. Nos miramos al espejo y nos preguntamos por qué no tenemos ya un trabajo, un sueldo estable, un novio, una casa, un coche, la cinturita de Audrey Hepburn o los Pómulos de Jennifer Lawrence. Nos preguntamos por qué nunca terminamos ese libro, por qué aún no hemos compuesto esa canción, y si es normal que nos den asco los niños y en especial los bebés. Lo cual nos lleva en cierto modo al fondo del asunto: la palabra “normal”.

¿Y qué es normal? Digo yo que esta debe ser la pregunta más vieja desde que el hombre aprendió a vivir en sociedad. En realidad es una pregunta sin respuesta, porque la gente nunca es normal, solo lo aparenta. Lo que quiero decir es que no hay un solo ser humano vivo que encaje al 100% en la norma que su sociedad ha inventado para él. Porque de ahí viene la palabra “normal”, adjetiivo referido a lo que encaja en la norma. Yo siempre he tenido muy claro que no encajo en la norma, algo que no creo que sea especial, ni siquiera original, puesto que como ya he dicho creo que nadie lo hace. Pero tener conciencia de esas diferencias y, más peculiar aún, aceptarlas y protegerlas desde pequeña, me ha dado siempre más de un problema. Durante mucho tiempo me preocupaba no ser una “chica normal”.

De pequeña no era un tema que me agobiara. Por ejemplo, prefería disfrazarme de héroe a ser la princesa, y como los héroes siempre eran chicos pues nunca iba de chica. No había un motivo detrás de esto más allá de que los héroes eran los que llevaban la espada, el arco y todo eso, que a mí me parecía lo más porque te daba sensación de poder y de estar a punto de embarcarte en una aventura sin igual. Los vestidos de princesa pues no eran más que eso… vestidos. Y esos ya los llevaba todos los días (y me flipaban igual, con muchos lazos). Con los muñecos, jugar a papás y mamás y cosas así tres cuartos de lo mismo. Me parecían un rollo. A mí me gustaba jugar como si estuviera dentro de un libro y todo pudiera pasar. Con un muñeco con forma de bebé sólo podías hacer dos o tres cosas: arroparlo, darle de comer, dormirlo… no había magia y el desarrollo del juego era tan predecible que no me interesaba para nada. Prefería mil veces pasarme la tarde leyendo, jugando a videojuegos o corriendo con una pistola por dentro de casa. Ahora, los peluchas me encantaban porque eran blanditos y supercucos y los quería abrazar.

Me acuerdo que un día, con cinco años o así, pensé que prefería ser un chico a una chica. Supongo que miré a mi alrededor y vi a los chicos divirtiéndose con gamberradas y haciendo el bruto y a las chicas con sus vestiditos jugando a papás y a mamás y pensé que me había tocado el bando aburrido. Al año siguiente los chicos descubrieron el fútbol, que me parecía lo peor de coñazo, y no hacían otra cosa. Entonces pensé que ser chico era igual o más aburrido que ser chica y se me reequilibró el karma. Aunque me di cuenta de una cosa: no encajaba en ninguno de los dos lados tal y como me los estaban presentando. Como era pequeña, lejos de agobiarme, esto me hizo pensar: soy superguay. Y me reafirmé en mi cabezonería de llevar la contraria.

Fue en la adolescencia cuando empezaron los problemas que he venido arrastrando hasta hoy. Como para cualquier otro ser humano, encajar es algo importante para mí. Yo era una adolescente inencajable, y la gente no ayudaba. Estuvieron muchos años empeñados en hacerme “entrar en razón”, que debía interesarme más por ir guapa, por los chicos, las compras, ser femenina y esas mierdas. Yo estaba firmemente convencida que tocar el piano, leer a Tolkien y a Dumas y saber un montón de manga y videojuegos era muchísimo más cool que comprar trapitos, pero al parecer la sociedad opinaba lo contrario. Un adulto llegó a decirme con todas sus letras “mira que eres rara”, algo que entonces me desubicó muchísimo y que agradecería que se hubiera ahorrado. Porque la idea de destacar y llamar la atención por mis rarezas me aterraba.

Lo curioso es que con el tiempo dejaron de darme la brasa y entonces descubrí por mí misma que hay muchas “cosas de chicas” que me encantan, comprar trapitos inclusive. Se ve que conforme te haces adulto adquieres la capacidad de mirarte a ti mismo con un filtro de realidad, aceptarte e incluso reírte de tus flaquezas. He aprendido que conocerse a uno mismo es la herramienta más poderosa que tenemos las personas para evitarnos este sufrimiento normalizador que no nos aporta nada más allá de simplificar nuestros juicios de valor hasta la imbecilidad.

Así que sí, me revienta encontrarme con artículos feministas que insisten en decirle a una mujer lo que debería ser o dejar de ser. Me revienta encontrarme personajes femeninos en la ficción que no sólo no se acercan ni por asomo a una mujer real (lo que yo soy), sino que pretenden hacer creer a la humanidad que eso es a lo que debemos aspirar. Me molesta que llenen los videojuegos de explosiones gratuitas y perazas neumáticas asumiendo que el público objetivo es masculino, cuando yo soy una consumidora habitual. Me irrita encontrarme con mujeres que critican a otras por no ir depiladas o ser sexualmente muy activas. Son prácticas excluyentes que se suman poco a poco y acaban por crearte cacao mental sobre lo que es y lo que no es, lo que está bien y lo que está mal. Y entonces tienes que volver a mirarte de puertas para adentro y pensar: ¿y qué mierdas importa lo que digan estos gilipollas? YO soy una mujer, y sé lo que ES una mujer.

O puedes ver una película como Frances Ha y recordar que ahí fuera, en algún lugar, hay gente que también lo sabe y está dispuesta a contarlo.

Gracias, A. por recomendarme la peli 😉

Top 10: BSO de videojuegos

No es un secreto para nadie que me apasionan los videojuegos, sobre todo los RPG japoneros de 16 bits. Tampoco se le escapará a ningún hábil lector que la música es una de mis obsesiones favoritas. Así que no he hecho otra cosa que sumar dos más dos y he obtenido como resultado este post abarrotado de nostalgia friki, música midi y pixel art entrañable. Preparaos para mi modesto y no-del-todo-parcial top 10 de bandas sonoras de videojuegos. Vamos allá.

10. The Secret of Monkey Island. Opening theme.

The Secret of Monkey Island, una aventura gráfica para PC desarrollada por Lucas Arts en 1990, es para mí uno de los mejores videojuegos jamás creados. Es divertido, es ingenioso, es inteligente y es bello. Para redondear esta lista de virtudes, data de esa época en que los pixeles tenían en pantalla el tamaño de mi cabeza, lo que le dota además de un encanto irrepetible. Su Opening Theme es probablemente uno de los más queridos de la historia del videojuego.

9. Top Gear. Las Vegas Theme.

He aquí un videojuego que pasó sin pena ni gloria para la mayoría de seres vivos del planeta pero que sin embargo es uno de los más queridos y añorados por los fans. Top gear fue un juego de carreras de SNES bastante innovador para la época y que sobre todo contaba con una banda sonora inolvidable. Creo que mi hermano y yo lo alquilábamos sólo para conducir por Las Vegas con este temazo de fondo.

8. Secret of Mana 2 – Seiken Densetsu 3. Where Angels Fear to Thread.

Secret of Mana 2 (o Seiken Densetsu 3 en Japón) es la segunda entrega para SNES de una de las sagas de RPG más conocidas y respetadas. Su banda sonora es un auténtico goce, y en mi opinión supera con creces a la de la primera parte. Evocadora y llena de personalidad, consigue no solo ambientar con gran eficacia sino también emocionar. Where Angels Fear to Thread es uno de los temas de introducción del juego.

7. Final Fantasy VII. You Can Hear the Cry of the Planet.

La saga de Final Fantasy es probablemente la más conocida internacionalmente en lo que a RPG se refiere. Pocos fans de la saga discuten que Final Fantasy VII es además una de las mejores entregas, si no la mejor, de toda su historia. Una trama que combina drama humano con conflictos sociales y políticos de manera muy inteligente, unos personajes inolvidables y una ambientación insuperable lo convierten en el mejor RPG jamás creado para muchos. Su banda sonora no se queda corta. Compuesta por el brillante Nobuo Uematsu, responsable de la BSO de toda la serie, logra trasladarte la psicología necesaria en cada momento y nunca aburre. He tomado como ejemplo este You Can Hear the Cry of the Planet porque recorrer las ruinas de una civilización olvidada bajo su tonadilla opresora es una experiencia que queda en la memoria de todos los que lo juegan.

6. The Legend of Zelda: A Link to the Past. Hyrule Castle Theme.

The Legend of Zelda es la saga más conocida de Nintendo junto a Super Mario y Donkey Kong, y sin duda es la reina indiscutible de los Action RPG. Todos los Zelda tienen una gran banda sonora compuesta por el genial Koji Kondo, pero si tengo que elegir me quedo con A Link to the Past. Por una parte por la nostalgia, por otra porque teniendo en cuenta que la SNES sólo podía reproducir cuatro sonidos a la vez me parece que tiene más mérito lograr una BSO tan memorable. Y por último, porque es el juego que legó a la historia este fabuloso Hyrule Castle Theme que más adelante sería rescatado y reintepretado en juegos posteriores:

Un ejemplo de la reutilización del tema que no puedo dejar de comentar es el de The Legend of Zelda: Twilight Princess. En esta entrega el Castillo de Hyrule es la última fase del juego, un castillo venido a menos, amenzante y prácticamente desierto en el que suena una inteligente combinación del Hyrule Castle Theme de A Link to the Past y el Ganondorf Theme de Ocarina of Time. La música ya es espeluznante de por si, pero reconocer en ella tonadillas de entregas anteriores hace que a cualquier fan se le pongan los pelillos de punta, y a mí la primera.

5. Final Fantasy VI. Terra’s Theme.

Final Fantasy VI es probablemente el único videojuego de la saga que le puede hacer sombra a la séptima entrega, incluso con sus modestos gráficos de 16 bits. Su banda sonora es para mí incluso mejor. Este Terra’s Theme que en el juego sirve tanto de intro como de overworld es tan épico y bello que se han hecho de él innumerables interpretaciones al piano, orquestales y cantadas.

4. Terranigma. Overworld Theme.

Para mí Terranigma es un juego muy especial. Incluso siendo como soy fan incondicional de Zelda tengo que admitir que Terranigma es mi Action RPG favorito. Es original, sorprendente, divertido, a veces perturbador, pero por encima de todo único. La historia en este caso no trata de salvar al mundo, ni siquiera de lograr una sociedad mejor. Va, sencillamente, de crearlo. Desde los mismos cimientos somos los encargados de ayudar a Ark, un adolescente díscolo, a resucitar los contienentes y seres vivos de un planeta Tierra que en algún momento dejó de ser, y debemos guiar a la humanidad para que logre el crecimiento y el progreso (sin que eso sea necesriamente algo bueno, como el juego se encarga de plantear de manera astuta). La banda sonora tiene muchísimos temas memorables, pero de todos me quedo con el Overworld Theme porque pasearse por un mapa mundi en 16 bits y dase cuenta de que uno está en España, Mexico o Polinesia bajo su son no tiene precio.

3. Tales of Phantasia. Desolate Road.

Otro RPG con una BSO maravillosamente evocadora es Tales of Phantasia. Tales of… es una saga también bastante conocida, sobre todo en Japón, y que ha dado muchos títulos a Play Station. Pero como yo soy una nostálgica no puedo avitar preferir el juego de Super Nintendo. Además, su Desolate Road es uno de mis temas de videojuego favoritos de todos los tiempos. Lo mejor es que ni siquiera suena en un momento especialmente destacado. Llegas a un paso de montaña, una fase más, y bum, te encuentras esta maravilla de fondo y quieres quedarte en ese lugar para siempre. Eso es lo que hace que una buena banda sonora marque muchas veces la diferencia.

2. Chrono Trigger. Schala’s Theme.

Ah. Chrono Trigger. ¿Qué puedo decir? Soy incapaz de ser imparcial con este juego porque es mi gran favorito of all time, y dudo que nunca nada pueda cambiar eso. Este RPG combina una jugabilidad perfecta, con su buena dosis de easter eggs memorables, una historia intrincada y emocionante, gran sensibilidad y unos personajes imposibles de olvidar. Su banda sonora compuesta a dúo por Yasunori Mitsuda y Nobuo Uematsu (este último se sumó al proyecto cuando Mitsuda se vio obligado a abandonarlo temporalmente por una enfermedad) es, además, una gozada. Jugar a esta maravilla de vez en cuando es uno de mis guilty pleasures. No solo me trae buenos recuerdos, es que además me parece un derroche de inteligencia e imaginación que estimula mis ideas, como un buen libro. Y encima el concept artist fue Akira Toriyama, diez de diez. Schala’s Theme, es el tema que acompaña a uno de los personajes más melancólicos y misteriosos del juego, la princesa del desaparecido reino de Zeal.

Y de bonus, un medley orquestal de la BSO del juego:

1. Chrono Cross. Scars left by time.

Chrono Cross fue la secuela para Play Station de Chrono Trigger y aunque sigue siendo uno de mis juegos favoritos tengo que decir que no está a la altura de su primera parte. Al menos no en lo que a historia y jugabilidad se refiere, porque es obvio que los gráficos son mejores y el concept art una preciosidad. Y no sólo eso, sino que goza de la que es para mí la mejor BSO jamás creada para un videojuego. Yasunori Mitsuda se superó a si mismo en esta entrega, logrando algunos temas memorables y épicos que acompañaban a los escenarios y los dotaban de un nuevo sentido. Además la música juega un papel fundamental en el desarrollo del juego no solo por la ambientación que proporciona, sino porque es un instrumento indispensable para acabarlo como es debido. A partir de determinado momento cada hechizo que utilizas produce un sonido determinado. El juego va dando pistas en su fase final de que la mejor manera de derrotar al antagonista es utilizando una determinada combinación de sonidos en lugar de derrotarlo por la fuerza y, si la descubres y la aplicas, te recompensa mostrándote un final extendido. Una conclusión poética para un videojuego excepcional.

Como conclusión os dejo con Scars left by Time, el tema de intro de Chrono Cross… Probablemente la mejor intro de juego que hayáis visto jamás.

Jane Eyre

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Tengo que reconocer que no soy una persona de favoritos. Quiero decir que normalmente, cuando alguien me pregunta cuál es mi esto o aquello favorito, me veo obligada a recitar una retahíla de títulos o a iniciar una aburrida argumentación sobre por qué no puedo decantarme por una cosa ni la otra. La verdad es que tiendo a pensar que en cuestión de gustos no hay valores absolutos, y que mi canción favorita puede ser hoy una y mañana otra, en función de las experiencias que viva y los conocimientos que vaya adquiriendo. De hecho, eso es lo que me pasa con casi todo.

Con casi todo, porque si me preguntan cuál es mi libro favorito respondo sin dudar: Jane Eyre. Llevo haciéndolo desde que lo leí la primera vez, hace seis años, por recomendación de una amiga. Desde entonces había olvidado por qué me gusta tanto, aunque recordaba tener una vaga idea, una explicación bien argumentada en mi cabeza que esgrimir si alguien me preguntaba. Sin embargo había olvidado del todo los sentimientos en los que se apoya esa explicación hasta que, a raíz de ver la película de 2011, decidí releer el libro. De esto hará poco más de una semana, y desde entonces no puedo sacarme este maravilloso libro de la cabeza. He recordado por qué me gusta tanto, y aunque ni a mí misma deje de sorprenderme esta pasión que siento por una novela que escribió una joven victoriana hace casi dos siglos, os voy a contar por qué. Además, he pensado que ya que en un post anterior me dediqué a poner a parir un libro, qué mejor que equilibrar la balanza del universo y del karma alabando hoy otro título que, si bien es totalmente diferente, no deja de tener muchas similitudes argumentales con 50 Sombras de Grey.

1. El estilo

Partiendo de la mismísima base, lo primero que diré es que este libro está maravillosamente bien escrito. La prosa es fluida y evocadora, los personajes consiguen vivir fuera de las páginas y hacerse reales y el ritmo narrativo es particularmente ameno para la época. Los clásicos no son clásicos por nada, y lo cierto es que Jane Eyre fue un éxito de crítica y público ya desde el mismo momento de su publicación (estamos hablando de 1847, ahí es nada). Fue la primera novela que consiguió publicar Charlotte Brontë, y lo hizo bajo el seudónimo de Currer Bell. Brontë llevaba tiempo intentando publicar otra novela, The Professor, que como Jane Eyre tenía una fuerte carga autobiográfica pero era realista y, para la opinión de algunos, demasiado controvertida. Con Jane Eyre sin embargo, la autora encontró el equilibrio perfecto entre realismo y romanticismo, rozando los límites de la fantasía a veces y la crudeza de la realidad otras tantas. De hecho el libro empieza siendo casi dickensiano (y no me refiero al Dickens de Cuento de Navidad, sino al de Oliver Twist), pero acaba recordando a autores como Poe o Becquer en muchos fragmentos y sobre todo en el tramo final.

2. La historia

La historia de Jane Eyre no tiene nada de original en primera instancia. Una joven huérfana, pobre y poco agraciada aunque muy inteligente, supera una vicisitud tras otra hasta encontrar su lugar en el mundo al lado del hombre al que ama. En su aspecto más básico, Jane Eyre es el cuento de la Cenicienta reintrepretado y elevado a la máxima potencia de la literatura. Sin embargo el hecho de que la premisa sea sencilla a mí no me parece nunca una desventaja, sino más bien todo lo contrario. Como he dicho ya en otras ocasiones, lo que a mí me interesa no suele ser lo que me cuentan, sino cómo me lo cuentan. En este sentido Charlotte Brontë fue inteligente, porque escogió un formato que sabía que funcionaba y lo utilizó como recipiente para cocinar un libro que aún hoy resulta revelador, que fue pionero en muchos aspectos y que derrocha sensibilidad.

3. El mensaje

Jane Eyre es mundialmente conocida por ser abogada del protofeminismo. Más allá del argumento, la idea que trasciende de esta novela me cala muy hondo no sólo por la importancia que creo que tiene, sino por el valor añadido de haber sido planteada en el momento en que fue planteada. Cuando una lee esta novela lo que percibe sobre todo es la convicción de que la autodeterminación y los propios principios son lo más valioso que tiene el ser humano, sin importar su sexo y su posición social. De esta manera, siempre fiel a sus convicciones, Jane nos guía a través de las páginas siendo siempre, con sus propias decisiones, el motor de la historia, sin que otra fuerza humana la doblegue o la desvíe del camino que ella misma se ha marcado. Un ejemplo de la filosofía de esta novela queda perfectamente clarificado en este maravilloso párrafo que nunca deja de asombrarme cada vez que lo leo:

Es inútil decir que los seres humanos deberíamos sentirnos satisfechos de tener tranquilidad; necesitamos acción, y, si no la encontramos, la creamos. Hay millones de personas condenadas a una sentencia más tediosa que la mía, y hay millones que se rebelan en silencio contra su suerte. Nadie sabe cuántas rebeliones, además de políticas, se fermentan entre los seres que pueblan la tierra. Se supone que las mujeres hemos de ser serenas por lo general, pero nosotras tenemos sentimientos igual que los hombres. Necesitamos ejercitar nuestras facultades y necesitamos espacio para nuestros esfuerzos tanto como ellos. Sufrimos de las restricciones demasiado severas y de un estancamiento demasiado total igual que los hombres. Demuestra estrechez de miras por parte de nuestros más afortunados congéneres decir que deberíamos limitarnos a preparar postres y tejer medias, a tocar el piano y bordar bolsos. Es imprudente condenarnos, o reírse de nosotras, si pretendemos elevarnos por encima de lo que dictan las costumbres de nuestro sexo.

Con estas palabras Jane expresa su desazón por verse obligada a permanecer de institutriz en Thornfield Hall sin poder salir a ver mundo, mientras los hombres viajan a su antojo. Y aunque se siente culpable porque sabe que muchos la considerarían privilegiada al haber alcanzado esa posición, no puede evitar que su naturaleza hable por ella. En este sentido Brontë plantea ideas muy interesantes, porque no se limita a presentar a Jane como una beata convencida o como una rebelde empedernida, algo muy común a la hora de plantear personajes femeninos incluso hoy en día. Bajo mi punto de vista va mucho más allá, porque ante todo presenta a Jane como un ser humano. Una persona que busca hallar, como hacemos todos, ese difícil equilibrio entre el placer terrenal y los propios principios, entre la felicidad y la ética, los sentidos y la razón. La novela resulta así como un manifiesto proto-feminista porque nos traslada a la mente de una mujer real, de su época, maravillosamente bien construida y cuyos problemas se convierten en parte de nuestra experiencia a través de sus ojos.

4. Los personajes

Ya lo he dicho en alguna otra ocasión, los personajes suele ser lo que más me interesa de una novela. Y aunque Jane Eyre me gusta por muchos motivos, tengo que decir que sus personajes me conquistan. En su gran mayoría son poderosamente novelescos al tiempo que humanos e imperfectos. Empatizas con ellos, incluso con los que te repugnan, porque entiendes qué clase de personas son. Lo que quieren, lo que buscan. El lenguaje de Brontë a través de los ojos de Jane ayuda mucho, puesto que pone gran cuidado en elaborar sus personalidades y hacerlos memorables, pero llega un punto en que cobran vida propia y sus son sus acciones las que hablan por ellos. De todos, sin embargo, los que más se recuerdan son la propia Jane Eyre, sus dos contrapartes masculinas (el señor Rochester y el clérigo St John Rivers) y la demente Bertha Mason.

Jane es el personaje principal y la narradora de la historia. Es una joven inconformista, aunque no rebelde por naturaleza, con una gran personalidad y curiosidad por el mundo. Ansía conocer gente y lugares nuevos, y siente que su vida de confinamiento por culpa de ser mujer y encima huérfana es una condena injusta. Lo más interesante de ella es que no se rebela contra su situación de manera manifiesta, sino que lo hace a través de su autodeterminación, y no dejándose nunca manejar por los demás. Aun teniendo que conformarse con lo que la vida le ha dado, es ella la que elige la manera de vivirlo. La opinión de Jane respecto a la posición de cada uno en el mundo queda muy clara en una conversación que tiene con el señor Rochester, su patrón en Thornfield Hall, cuando él la sorprende al disculparse por el tono autoritario y a veces hasta impertinente de sus órdenes.

―Entonces, en primer lugar, ¿está usted de acuerdo conmigo en que tengo que ser un poco dominante y brusco, exigente, incluso, por los motivos que he nombrado? Es decir, que tengo edad para ser su padre y he experimentado muchas luchas con muchos hombres de muchos países y he deambulado por medio mundo, mientras que usted ha vivido tranquila con el mismo grupo de personas en la misma casa.
―Haga lo que quiera, señor.
―Esa no es una respuesta: o, mejor dicho, es una respuesta muy irritante por lo evasiva; conteste claramente.
―No creo, señor, que tenga usted derecho a darme órdenes simplemente porque es mayor que yo o porque ha visto más mundo que yo; su pretensión de superioridad se basa en el uso que ha hecho de su tiempo y su experiencia.

Acto seguido Jane le recuerda que él le paga treinta libras al año por acatar sus órdenes y que es solo bajo esa premisa, y no otra, que ella está dispuesta a hacerlo. Y que ni siquiera por el salario estaría dispuesta a tolerar una humillación. Con esto Jane deja claro de manera implícita que en su opinión la libertad de elegir y la dignidad están por delante de cualquier otra cosa, ya sea el dinero o las convenciones sociales. En el libro Jane es el personaje que mejor equilibra juicio y pasión, porque aunque llega a enamorarse febrilmente nunca pierde de vista sus prioridades. También se nos presenta como una cristiana convencida, una mujer de su tiempo, que considera aceptable desafiar las leyes humanas y de Dios cuando las cree injustas, pero no está dispuesta a negar sus creencias. Esto queda patente cuando, a pesar del amor que siente, decide abandonar al señor Rochester antes que vivir con él sin estar casada.

El señor Rochester, por su parte, representa los placeres y vanidades terrenales. Es un hombre inteligente, culto y apasionado, pero que se deja llevar demasiado por sus sentimientos y, por despecho hacia una vida que cree que le ha traicionado, peca con frecuencia. De hecho, en su relación con Jane, es el que más inseguro y contradictorio se muestra, el que urde artimañas de seducción para ponerla celosa y el que busca más la compañía y el contacto humano. Jane intenta siempre mantener la calma con él, porque es prudente por naturaleza y porque es evidente que es la que más tiene que perder por su condición de asalariada y, sobre todo, por su condición de mujer. Él, sin embargo, desde el mismo momento en que se confiesan sus sentimientos, deja toda discreción y toda prudencia a un lado y se lanza sin pensar a sus pasiones. Jane entonces se ve obligada a pararle los pies, no porque no sienta lo mismo, sino porque no quiere que el amor le cambie ni dejar de ser ella misma. En este fragmento, por ejemplo, Jane se siente avergonzada ante la efusividad del señor Rochester y sus palabras de amor, que la ponen nerviosa, e intenta hacerle entrar en razón:

―Haré que el mundo también te reconozca como una belleza ―prosiguió, causándome gran inquietud por su tono, ya que me parecía que o se engañaba a sí mismo o me quería engañar a mí―. Vestiré de raso y encaje a mi Jane, y le pondré rosas en el pelo, y cubriré la cabeza que más amo con un velo que no tiene precio.
―Y entonces no me conocerá, señor, y ya no seré su Jane Eyre, sino un simio vestido de arlequín, o un arrendajo con plumaje prestado. Casi me gustaría más verlo a usted, señor Rochester, ataviado de cómico que a mí misma vestida de dama de la corte, y no le llamo guapo a usted, señor, aunque lo quiero muchísimo: demasiado para halagarlo. ¡No me halague usted a mí!

El señor Rochester es también, desde mi punto de vista, el personaje más divertido. Es un héroe byroniano: poco atractivo físicamente pero magnético, imperfecto y misterioso. Desprecia las convenciones sociales y busca su satisfacción personal incurriendo más de una vez en tendencias autodestructivas más que cuestionables. Sin embargo es también un hombre original, con ocurrencias que a veces rayan en lo ridículo. Se podría decir que tiene ideas de bombero. Y aunque en un principio se presenta como alguien voluble, cínico y mordaz, cuando se enamora demuestra ser un tipo sentimental, soñador e idealista. Una de mis conversaciones favoritas de Rochester es la que mantiene con Adèle, su pupila de ocho años, a raíz de la relación que mantiene con Jane.

Adèle le oyó, y le preguntó si había de ir a la escuela “sans mademoiselle”.
―Sí ―contestó―, desde luego “sans mademoiselle”, porque yo voy a llevar a mademoiselle a la luna, y buscaré allí una cueva en uno de los blancos valles en medio de los volcanes, y allí vivirá mademoiselle conmigo y solo conmigo.
―No tendrá nada que comer; la matará de hambre ―comentó Adèle.
―Yo iré a recoger maná para ella mañana y tarde, pues las llanuras y colinas de la luna están cuajadas de maná, Adèle.
―Querrá calentarse; ¿qué utilizará en vez de fuego?
―Hay fuego en las montañas de la luna; cuando tenga frío, la llevaré a una cima y la tumbaré en el borde de un cráter.
―”Oh, qu’elle y será mal… peu confortable!”. Y sus ropas se desgastarán. ¿Dónde encontrará ropas nuevas?
El señor Rochester se confesó perplejo.
―¡Mm! ―dijo―. ¿Qué harías tú, Adèle? Hurga en tu cerebro en busca de una solución. ¿Qué tal te parece una nubecilla blanca y rosada como vestido? Y se podría hacer un bonito echarpe con un arco iris.
―Está mucho mejor tal como está ―concluyó Adèle, después de pensarlo un rato―, además, se cansaría de vivir sola con usted en la luna. Si yo fuera mademoiselle, nunca consentiría en ir con usted.

El tercero en discordia, St John Rivers, es primo hermano de Jane y clérigo en una parroquia modesta en un pueblo industrial. Es exactamente lo opuesto al señor Rochester: un hombre frío, moralista y tremendamente ambicioso, decidido a sacrificar su felicidad y su salud por lo que considera una causa justa, por la obra de Dios. Donde Rochester hace oídos sordos a Dios y sus leyes para encontrar una migaja de felicidad, St John hace precisamente todo lo contrario, negándose cualquier placer por nimio que sea en favor de su causa. Es el personaje que representa la fría razón, que antepone su carrera y sus logros a todo, incluso al amor. Así se describe a sí mismo:

― {…} Soy, sencillamente, en estado natural, desprovisto de la túnica sangrienta con la que la cristiandad cubre las deformidades humanas, un hombre frío, duro y ambicioso. De todos los sentimientos, el único que posee un poder duradero sobre mí es el afectgo natural. La Razón y no el Sentimiento es mi guía, tengo una ambición ilimitada y un deseo insaciable de elevarme por encima de los demás y superarlos. Venero la resistencia, la perseverancia, la industria y el talento porque son los medios con los que los grandes hombres logran grandes fines y consiguen la mayor eminencia.

Por su parte Jane le tiene aprecio, pero cuando él le propone matrimonio tiene que negarse porque no le ama, y sabe que él a ella tampoco. No puede amar a un hombre tan frío y calculador, cree que estar a su lado para siempre la mataría, y así se lo dice. Por supuesto St John se enfurece y nunca se lo perdona, pero una vez más Jane ejerce su poder de decisión. Porque igual que rechaza la excesiva laxitud de Rochester con la moral, refuta el envarado comportamiento de St John y su inexorabilidad. La felicidad terrenal tiene un valor evidente para Jane mucho más allá de los propios deberes y el propio orgullo.

De esta manera Brontë utiliza a Rochester para argumentar que una negación extrema de los valores cristianos y la moral solo puede acarrear desgracia y marginación, y a St John para esclarecer que, si bien ignorar las leyes divinas es peligroso y poco recomendable, tampoco es sensato ni juicioso despreciar los placeres mundanos por su causa.

Por último, Bertha Mason es quizá el personaje que mejor refleja la condición de Charlotte Brontë como una mujer de su época. Bertha es una mujer demente que causa estragos por las noches en Thornfield Hall, y que permanece confinada bajo vigilancia constante por orden del señor Rochester. Aparece muy poco, pero sus breves apariciones son tan contundentes que es imposible olvidarlas. Bertha acarrea tras de sí el drama, la violencia y la muerte. Hija de una criolla y un inglés, es inglesa nacida en Jamaica, aunque su raza no queda del todo clara. Brontë la describe como una mujer “pálida como la luna” y de “larga cabellera negra y enmarañada”. Sin embargo asocia su demencia y su alcoholismo, además de otros vicios carnales, a la rama materna de su familia, es decir, a la rama criolla. Brontë manifiesta en la novela la desconfianza propia de la época hacia todo lo no inglés en repetidas ocasiones a través de las opiniones de Jane, y el hecho de que el personaje más degenerado y triste del libro sea una mujer criolla se ha achacado muchas veces a la visión que se tenía por aquel entonces de los colonos. Sin embargo también es cierto que Brontë tenía un gran conocimiento de las colonias inglesas, y sentía interés por su gente y su forma de vida. El hecho de que Bertha Mason sea una mujer criolla es, en opinión de algunos, una respuesta furibunda de Brontë hacia la comparación que hacían muchos escritos de la época entre las mujeres esclavas de raza negra y las libres de raza blanca para establecer la dominación masculina.

Bertha Mason es el personaje más extraño y misterioso del libro, y sale indudablemente malparado ya que, al ser una enferma mental, nos es imposible conocer su punto de vista y tenemos que conformarnos con el perfil distorsionado que Rochester hace de ella. Quizá es por esto mismo que Jean Rhys escribió en 1939 la novela Wide Sargasso Sea, que relata la vida de Bertha desde que es una niña en Jamaica hasta los últimos acontecimientos de Jane Eyre en Thornfield Hall. En este libro Rhys plantea una interesante versión de los hechos, en la que Bertha aparece como una víctima de la intolerancia, la tiranía y los prejuicios hasta el punto de llegar a caer en la locura.

5. Sexualidad

Cuando leí Jane Eyre me sorprendió la naturalidad con la que trata las relaciones entre hombres y mujeres y la cantidad de contacto humano que buscan sus protagonistas. Aunque como cualquier novela del momento no es explícita en cuanto al sexo, los personajes se besan y acarician con frecuencia, se hablan apasionadamente y sucumben a veces ante la intensidad de sus sentimientos. También se mencionan repetidas veces los vacuos escarceos amorosos del señor Rochester por Europa, e incluso él mismo llega a dar un perfil bastante cumplido de cada una de sus amantes en un momento dado. Precisamente las relaciones entre los diferentes personajes es una de las cosas que más me gustan de este libro. La sensibilidad con la que Brontë describe los sentimientos humanos y la intensidad con la que plasma esa lucha interna entre cuerpo y mente me fascinan. Uno de mis soliloquios favoritos es el siguiente, en el que el señor Rochester, roto por la desesperación, se debate entre dejar marchar a Jane o forzarla contra su voluntad:

―Nunca ―dijo, apretando los dientes―, nunca ha habido nada tan frágil e indomable al mismo tiempo. ¡Si parece un junco en mi mano! ―y me sacudió con la fuerza de sus brazos―. Podría doblarla con el dedo y el pulgar, ¿pero de qué me serviría doblarla, romperla, aplastarla? Piensa en esos ojos, en el ser resuelto, feroz y libre que mira por ellos, desafiándome con algo más que valor: con un triunfo inflexible. Haga lo que haga con la jaula, ¡no puedo alcanzar a la criatura salvaje y bella de dentro! Si rompo la débil prisión, mi cólera sólo dejará en libertad a la cautiva. Podría conquistar la casa, pero su ocupante se escaparía al cielo antes de poseer yo su morada de barro. Y es a ti, espíritu, con tu voluntad y energía, tu virtud y tu pureza, es a ti a quien quiero, no sólo tu débil cuerpo. Por ti misma, podrías acudir volando contra mi corazón, si quisieras. Tomada contra tu voluntad, te escaparás de mis brazos como una esencia, te esfumarás antes de que aspire tu fragancia.

En resumen Jane Eyre es un libro intenso, lleno de personajes apasionados, de vida y de momentos memorables. Pero si tengo que elegir un solo motivo para explicar por qué disfruto tantísimo leyéndolo quizá diría que es porque Charlotte Brontë tiene la extraña capacidad de hablarme en mi propio idioma. Esta mujer, que vivió hace casi 200 años en otro país, consigue con transmitir mediante palabras todas esas cosas que yo misma he pensado y sentido respecto a la condición humana pero que a menudo no he sabido expresar. Es más, hay muy pocos fragmentos en el libro que no me interesen o me aburran, porque a veces siento que la voz de Jane (las cosas en las que se fija, sus valoraciones sobre la gente, sus pequeños placeres banales) es la mía propia. Tan identificada me siento con este personaje imaginario que es terminarme el libro y sentir ganas de volverlo a empezar, aun sabiéndome de memoria todo lo que ocurre.

Y tengo que decir que si me preguntaran cuál es mi entretenimiento favorito no diría que leer, porque sería mentira. No tendría más remedio que confesar que si hay algo que me gusta más que leer un buen libro en esta vida eso es, precisamente, la gran alegría de poder releerlo.

Top 5: singles en 2013

2013 ha sido un año bastante desastroso en varios aspectos que no me detendré a comentar, pero en lo que se refiere a la música ha sido un año glorioso. He disfrutado como una enana con la multitud de releases, singles y novedades, y se me queda un muy buen sabor de boca al mirar hacia atrás y recordar las sensaciones que me ha producido cada canción. Por eso me apetecía elaborar un modesto Top 5 con los que, para mi gusto, han sido los mejores singles de 2013.

5. Hambre – Izal. Izal han sido mi descubrimiento más reciente dentro del Indie español, y he querido homenajear a nuestro malogrado panorama musical incluyéndolos en la lista. Con un sonido similar a Vetusta Morla pero con letras menos ambiciosas, me parecen un grupo muy prometedor. Además de ser musicalmente muy interesante, su single Hambre es un derroche de rabia e instinto que sí, ¡me pone a cien!

4. Radioactive – Imagine Dragons. Pegó muy fuerte gracias a las promos de Assassin’s Creed pero es un temazo por derecho propio. Es ese tipo de música que te hace mover el esqueleto y al mismo tiempo se te mete dentro, llevándote al subidón incluso aunque no le prestes atención.

3. Get Lucky – Daft Punk. Tratándose de uno de los temas más escuchados del año poco puedo decir sobre este instant classic que no se haya dicho ya. Tecno con un toque de funk y soul y un tema eterno: las ganas que tenemos todos de pasarlo bien y de soñar con la suerte.

2. Counting Stars – One Republic. Lo reconozco: es posible que lo haya puesto tan alto en la lista porque esta canción me transmite buen rollo puro. Cada vez que la escucho me activa y me da ganas de comerme el mundo. Poderosamente optimista y al mismo tiempo un tanto melancólica. Mi verso favorito: everything that kills me makes me feel alive.

1. Reflektor – Arcade Fire. Una vez más, Arcade Fire se superan a si mismos y nos traen un single capaz de redefinir la música dance. Este no es un tema para fardar de disco y vender, esto es música pura. Apocalíptico, irreverente, desenfadado y lleno de un sentimiento casi perverso, Reflektor recoge todas las incongruencias de nuestro tiempo y  nuestras inseguridades y nos pone a bailar bajo su son. Como muy bien lo definió un usuario en You Tube: esto es música dance para el fin del mundo. ¡Y con David Bowie!

Haprender ha hezkrivir

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Resulta que el 94,5% de las cosas que escribo en este blog son consecuencia de cavilaciones absurdas que se me vienen a la cabeza cuando me encuentro inmersa en actividades tediosas como por ejemplo esperar al autobús. Y al proporcionaros este dato he utilizado un porcentaje tan aleatorio como escandalosamente falso porque alterar las estadísticas está muy de moda y me apetecía jactarme.

Párrafos introductorios aparte, pasa que últimamente estoy bastante creativa. No tengo tiempo para ejecutar prácticamente nada de lo que se me ocurre, pero mi cabeza está en plena y constante ebullición. Al mismo tiempo mi corta pero de momento satisfactoria relación con el mundo laboral me ha hecho darme cuenta de una verdad verdadera: ser bueno ideando no es lo mismo que ser bueno ejecutando. Parece una chorrada, pero no lo es. La mayoría de veces que tenemos una idea brillante (o que creemos brillante) e intentamos ponerla en práctica fracasamos estrepitosamente. O eso, o no llegamos ni a despegar porque no nos planteamos una pregunta de base: ¿somos la persona más indicada para llevarla a cabo?

No estoy hablando de negocios. Los negocios son un terreno inexplorado para mí, tan amenazante como misterioso, y dudo que nunca llegue a adentrarme en sus espinosos derroteros. O dicho de otra manera: que paso total del tema. Yo hablo más bien de las ideas creativas y de nuestra habilidad, muchas veces dudosa, para ser capaces de transmitirlas.

Pongamos por ejemplo la escritura. Escribir es algo que mucha gente (más de la que parece) hace por diversión. Escribir es relativamente fácil. Tener ideas también. Ahora, lo difícil es tener una buena idea y ser capaz de transmitirla exactamente como ésta lo pide. Esto vale para casi cualquier género, y de hecho no es complicado encontrar toda clase de escritos infumables elaborados por personas que creyeron tener una buena idea pero obviaron que su capacidad para transmitirla no estaba a la altura de su imaginación. Si entramos en el género de la narrativa de ficción las cifras de infumabilidad ya se disparan. Hay tanta gente que se cree capaz de escribir ficción simplemente porque es capaz de imaginarla, que el mercado está ninundado de auténtica mediocridad en forma de best-sellers.

A lo mejor tengo un concepto un tanto marginal de la literatura, pero para mí lo importante en una novela nunca ha sido lo que pasa, sino cómo me lo cuentan. Lo que pasa es importante, por supuesto, y si un libro además de ser interesante es emocionante, mejor que mejor. Pero he leído muchos libros en los que no pasa nada espectacular o fuera de lo normal y que igualmente consiguen ser una delicia. Es el caso de El Lobo Estepario de Herman Hesse, por poner un ejemplo, o de La Conjura de los Necios de John Kennedy Toole. Por otra parte existen libros como Harry Potter donde todo lo que ocurre oscila entre lo fantástico y lo surrealista y nunca para la acción, pero al mismo tiempo están tan bien contados, su trama tan bien hilada, que como lector uno siente que no puede pedir más.

Para resumir, a la hora de leer un libro yo ordeno mis prioridades de la siguiente manera: uso del lenguaje – personajes – trama – historia. Y cada vez me encuentro con más best-sellers que se convierten en una frustración para mí a las pocas líneas de empezar la historia. Porque muchas veces los escritores dan prioridad a la rocambolesca historia que han hilado en su cabeza y como consecuencia descuidan otros aspectos esenciales, lo que les lleva a caer en clichés tan odiosos como el típico personaje femenino que va de imperfecto pero en realidad cumple con todos los estereotipos habidos o por haber, o el irritante recurso del narrador omnisciente que no sólo sabe todo lo que ocurre, sino que también sabe lo que piensan, sienten y quieren TODOS los personajes y te lo cuenta incluso cuando es del todo innecesario. Kill. Them. All.

El ejemplo más paradigmático y de relativa actualidad que se me ocurre ahora mismo es el caso de Cincuenta Sombras de Grey. He aquí una saga cuyo mayor logro ha sido ser beneficiaria de una publicidad más que sobresaliente. Las portadas de los libros son elegantes, los títulos enigmáticos, el tema morboso. Una llega a creer que va a encontrar algo de verdadera calidad entre sus páginas. Eso hasta que lo abre y lee el primer párrafo:

Me miro en el espejo y frunzo el ceño, frustrada. Qué asco de pelo. No hay manera con él. Y maldita sea Katherine Kavanagh, que se ha puesto enferma y me ha metido en este lío. Tendría que estar estudiando para los exámenes finales, que son la semana que viene, pero aquí estoy, intentando hacer algo con mi pelo. No debo meterme en la cama con el pelo mojado. No debo meterme en la cama con el pelo mojado. Recito varias veces este mantra mientras intento una vez más controlarlo con el cepillo. Me desespero, pongo los ojos en blanco, después observo a la chica pálida, de pelo castaño y ojos azules exageradamente grandes que me mira, y me rindo. Mi única opción es recogerme este pelo rebelde en una coleta y confiar en estar medio presentable.
-Cincuenta Sombras de Grey, E. L. James
Hay tantos estereotipos concentrados en estas 137 palabras que dan ganas de sacar una Pokéball y gritar “Cath ‘em all!”. Dejando al margen el hecho de que es más que evidente que la protagonista es tonta de remate (aunque la autora nos la quiere vender como una intelectual, con eso de que se está preparando los exámenes finales) lo primero que me irrita de esta introducción es lo ridículamente fría y vacua que es. Vale, cumple su objetivo, nos situa la acción. Una tarada mental peinándose delante de un espejo y preocupada por algo. Pero no aporta emoción, no aporta contexto, no aporta nada de nada. La autora se ha limitado a describir una imagen en su cabeza como el que recita de memoria un abecedario. Lo hace a través del personaje, sí, pero ni siquiera utiliza este recurso con un mínimo de gracia.
El segundo cliché agonioso es el de utilizar el espejo para poder describir a un personaje que cuenta la historia en primera pesona. La preocupación exagerada por describir el aspecto físico de los personajes con todo lujo de detalles es un error de principiante muy común, espeialmente en mi generación, tan afectada por la cultura de la imagen y condicionada por toda clase de géneros narrativos visuales. Describir a los personajes ayuda a plasmar el mundo que has creado pero difícilmente es algo relevante para lo que intentas transmitir, así que si quieres describirlos por lo menos busca una manera original o elegante de hacerlo. Pero el espejo. Es un cliché TAN pero TAN manido que meterlo en el primer párrafo de tu historia es poco más que cutre de cojones. No, en serio, me pone mala.
Por último: ella. Ella es la encarnación de todo lo que no debe ser un personaje femenino en una novela. Es la protagonista de la historia y como tal vas a tener que pasar mucho tiempo con ella si quieres acabarte esta infumable trilogía de principio a fin (cosa que yo he hecho con la vaga esperanza de que alguien reconociera mi mérito y me diera un premio, pero no) e incluso así ya desde el primer párrafo resulta cansina. Está peinándose delante de un espejo cual princesa de cuento (cliché), preocupada porque su pelo es rebelde (cliché) y agobiada porque tiene que hacerle un favor a alguien y no va a estar lo suficientemente presentable (cliché, cliché y más cliché). Para rematarlo, es repetitiva, predecibhle y en general poco interesante. Aquí creo que la autora se hizo un lío entre lo que consideraba debe ser un personaje femenino creíble y lo importante que era para ella que su protagonista fuera “absolutamente encantadora”. Writer, go home.

Podría seguir extendiéndome sobre mi odio visceral hacia la protagonista, el estilo narratino y la trama (o la ausencia de ella) de Cincuenta Sombras de Grey, pero no lo haré porque para ser justa tendría que detenerme sobre el protagonista masculino, lo único que verdaderamente vale la pena de todo el libro, y no acabaría en la vida esta entrada. Lo que quería, más bien, es ejemplificar cómo una buena idea puede ser ejecutada de la peor manera posible. En este ejemplo sólo tenemos historia, no hay literatura ni trama. Y de todos los personajes que aparecen en el libro sólo hay uno que parece más o menos real e interesamte, como mucho dos. Conclusión: MALA EJECUCIÓN, MAL LIBRO.

En lo que a mí respecta, soy escritora amateur y nunca he publicado nada, pero escribo mucho y sobre todo leo mucho. Sé lo difícil que es escribir una novela porque lo he intentado varias veces. Y sé que soy buena imaginando, decente usando el lenguaje, pero un auténtico desastre organizando la trama. De ahí que nunca termine lo que empiezo, pero igual que sé ver mis propios errores puedo reconocer fácilmente los de los demás. Y tngo que decir que no me cabrea que editen y publiquen cosas malas, si a la gente le gusta y lo lee me parece bien. Lo que me cabrea es que la gente baje sus estándares y dé por bueno lo que es pura mediocridad bien presentada. Y lamentablemente esto ocurre cada vez con más frecuencia.

Así que señores escritores aprendar a escribir. Pero sobre todo, señores lectores, ¡aprendan a leer!

The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Una oda a lo bizarro

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Faltan pocos días para que se cumplan 13 años desde el lanzamiento en Europa de uno de los videojuegos más extraños, imaginativos y melancólicos jamás creados: The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Como fan incondicional de la serie no he podido resistirme a dedicarle unas líneas, puesto que la sexta entrega de la saga merece no sólo una mención de honor, sino un tomo entero para ella sola en la ya dilatada historia del videojuego.

Majora’s Mask es un juego raro. Muy raro. De hecho, es tan raro que no existe término medio en las opiniones que circulan respecto a él: o lo amas o lo odias. Muchos defienden que es el mejor Zelda de todos, otros tantos que es el peor. Yo no me atrevo a posicionarme, pero lo que sí diré es que considero a Majora’s Mask como una pieza única no solo entre los Zelda, sino en toda la industria. La mecánica de juego es compleja y frustrante, la historia es tristísima, el ambiente opresivo y melancólico, y los diálogos crípticos e incluso inquietantes (“you have met with a terrible fate, haven’t you?”).

Pero para entender del todo el carácter único de la entrega hay que conocer primero el contexto en el que fue ideado y posteriormente desarrollado. Nintendo venía de revolucionar la industria en 1998 con el que muchos consideran el mejor videojuego de todos los tiempos: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Fue el primer Zelda en 3D y el primer videojuego de la historia en presentar combates en tiempo real en 3 dimensiones. Todos los videojuegos de acción 3D que existen hoy en día beben directamente de las bases sentadas por Nintendo con Super Mario 64 y Ocarina of Time, dos obras maestras indiscutibles por su carácter pionero en la transición del 2D al 3D. Habiendo tocado el cielo con un Zelda tan cercano a la perfección Shigeru Miyamoto, alma mater de la saga, no tenía en mente arriesgarse con una secuela. Fue entonces cuando Eiji Aonuma, recientemente nombrado director y responsable directo de la serie, decidió mojarse y arriesgarse con una nueva entrega de Zelda para Nintendo 64. Miyamoto le dio luz verde pero con una condición: que el videojuego estuviera listo para la venta en un año. Eso suponía un tiempo de desarrollo cercano a los 6 meses, un auténtico récord. Aonuma aceptó el reto y en abril de 2000 los japoneses vieron salir a la luz la nueva entrega de The Legend of Zelda con este peculiar anuncio televisivo:

La premisa de Aonuma era simple y muy lógica: como es imposible superar a la precuela y tenemos muy poco tiempo, vamos a crear algo que aproveche lo mejor de ésta pero al mismo tiempo sea totalmente diferente. Así los desarrolladores aprovecharon el motor gráfico y la mecánica de Ocarina of Time, que tan buenos resultados habían dado, y con esa sólida base crearon algo nuevo. Un derroche de imaginación, un canto a lo grotescto, un videojuego que no puede ser comparado a nada previo ni posterior.

Majora’s Mask es como un reflejo distorsionado de Ocarina of Time, como la otra cara de una misma moneda. Mientras Ocarina of Time es todo épica y acción, Majora’s Mask es puro sentimiento. Si Ocarina of Time es un cuento de hadas al uso con su princesa, su rey malvado y su héroe en busca de su destino, Majora’s Mask se encuentra mucho más cercano a obras del estilo de El Mago de Oz y Alicia en el Pais de las Maravillas, donde lo importante no es la acción sino el mensaje que trasciende mientras discurre la narrativa. Por otra parte, al reaprovechar recursos gráficos, los personajes, objetos y demás que aparecen en la segunda parte son exactamente los mismos que en la primera (uno de los argumentos que emplean sus mayores críticos para defender su postura). Aunque gráficamente mejorado, el mundo de Termina de Majora’s Mask es tan descaradamente parecido al Hyrule de Ocarina of Time que muchas personas no pueden evitar sentirse algo engañadas cuando juegan a la secuela. Pero la verdad es que los gráficos son sólo un trámite que los desarrolladores tuvieron que subsanar de la mejor manera posible con el poco tiempo que tenían. Lo interesante es el fondo, la humanidad y complejidad de todos sus personajes, incluido el antagonista Skull Kid. Sin contar la dirección artística que es del todo sobresaliente, empezando por el diseño de la propia Máscara de Majora hasta las texturas y motivos que decoran el exterior de Termina.

Majora’s Mask ya se presenta desde su inicio como un Zelda único en su especie. Para empezar es uno de los pocos Zelda que no transcurre en Hyrule, el reino donde se desarrolla casi toda la saga, y en el que ni la propia Zelda ni Ganon (o Ganondorf) tienen un papel destacado. Zelda apenas aparece en una escena de flashback, y Ganon ni siquiera es mencionado. Tampoco aparecen otros elementos propios de la saga como la Trifuerza o los Siete Sabios. De hecho, el único elemento principal que esta entrega tiene en común con su predecesor es precisamente la Ocarina del Tiempo.

En Majora’s Mask Link, embarcado en una aventura personal en busca de un amigo, llega por accidente a lo que parece ser un mundo alternativo a Hyrule llamado Termina. Termina es aparentemente un lugar pacífico, sin embargo Link descubre pronto que como su propio nombre indica el lugar está destinado a la fatalidad: en el plazo de tres días la Luna se desplomará sobre el mundo, devastando todo a su paso, y todos morirán a no ser que él (es decir, tú) sea capaz de impedirlo. Como jugador tienes entonces tres días, cada uno de los cuales dura 24 minutos en tiempo real, para llegar al fondo del asunto e impedir la destrucción de Termina. Por supuesto esos tres días no son suficiente ni por asomo, así que el juego da la oportunidad al jugador de volver una y otra vez al amanecer del primer día para volver a empezar el ciclo temporal y seguir avanzando en las pesquisas. Una especie de Día de la Marmota voluntario y algo perverso. Para colmo, cada vez que reinicias el ciclo o empieza un nuevo día el juego se encarga de recordarte amablemente lo jodido que estás:

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El ciclo de tres días de Majora’s Mask es lo que hace que este juego sea único y lo que lo hace tan especial y a la vez tan frustrante. Cada vez que quieres guardar la partida de forma definitiva tienes que regresar al amanecer del primer día, no hay otra. Encima cuando esto ocurre todos tus logros en el mapa se reinician: la gente a la que has ayudado, las zonas que has despejado de monstruos… todo vuelve a ser igual que antes. Lo único que se guardan son los objetos y habilidades especiales que consigues, y que te permiten seguir avanzando en el juego al darte acceso a nuevas zonas del mapa. Sin embargo compartir las frustraciones de Link no es algo que todo el mundo lleve bien, y muchos se cansan de esta mecánica tan demandante.

Por otra parte, si bien resiente la jugabilidad, el ciclo temporal también aporta algo fantástico a Majora’s Mask: crea un mundo rico en eventos e historias con el que es imposible no empatizar. Al revivir esos tres días una y otra vez tú, como jugador, acabas conociendo los miedos y motivaciones de los personajes que lo pueblan, y puedes verte en la tesitura de ser capaz de ayudarlos al saber lo que van a hacer incluso antes de que ellos lo sepan. Así, acabas trazando planes de acción que incluyen un elaborado horario similar al de un dia real, donde a las 11 del segundo día tienes que estar en tal sitio para hablar con tal personaje antes de que se encuentre con cual, o a las 10 de la primera noche correr a la zona norte de la ciudad para salvar a una abuelita de un ladrón, etc. Todo ello a contrarreloj y con el constante recordatorio de que todos tienen las horas contadas. Claro que si te olvidas siempre puedes mirar al cielo para encontrarte cara a cara con este jodido engendro del infierno que no para de hacerse más y más grande conforme pasan las horas:

majoras-mask-moon Gracias al ciclo de tres días Majora’s Mask ofrece algunas de las sidequest más bellas, bizarras y elaboradas del mundo de los videojuegos, entre las que se cuentan una abducción alienígena, un irritante juego del escondite, y el que es para muchos uno de los mejores romances escritos para una consola: el de Anju y Kafei.

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Todo en el juego está lleno de simbolismo, y si bien a primera vista los motivos centrales de la historia parecen ser el miedo y la muerte, lo cierto es que va mucho más allá explorando de manera muy efectiva conceptos como la amistad, la soledad y la fe, entre muchos otros. Y lo hace no solo a través de la acción y los diálogos, sino también a través de la ambientación, las animaciones y la música. Pocos temas hay tan tristes y evocadores como la Oda al Orden que Link aprende al final del juego y que le permite invocar a las cuatro deidades protectoras de Termina para detener la Luna.

O la Canción de Curación, que sana las almas turbadas de los espíritus y les permite seguir su rumbo al más allá (y que además, como curiosidad, es la Canción de Saria de Ocarina of Time invertida):

También cabe destacar que en este juego es tan importante lo establecido como lo sugerido. Gran parte del bagaje emocional de los personajes queda implícito, siendo especialmente perturbador el caso del Mayordomo Deku, que constantemente manifiesta la preocupación que siente por su hijo del cual no sabe nada desde hace tiempo. El susodicho hijo no aparece en ningún momento presentándose como tal, pero en el ending del juego aparece una escena del Mayordomo Deku llorando y lamentándose frente a un arbolito de aspecto tristísimo que se parece de manera sospechosa a la máscara Deku que Link utiliza para transformarse. Teniendo en cuenta que esas máscaras se crean a paritr de los espíritus de gente muerta… poco más que añadir. Un puñetazo directo al estómago de tu felicidad por terminar el juego y salvar Termina. Gracias, Nintendo.

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Esta inusitada mezcla de sensibilidad, acción y drama en un videojuego da como resultado una experiencia cuando menos, única. Algo que sólo este género narrativo puede ofrecer, alejado del cine y de la literatura por su carácter interactivo, pero al mismo tiempo directamente relacionado con ellos a través de la narrativa. Todo lo que, en mi modesta opinión, un buen videojuego debería ser.