50 Sombras de Grey. Mil maneras de juzgarnos.

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Hace aproximadamente un año que escribí un post en este mismo blog en el que hablaba de lo frustrante que me resulta enfrentarme al enaltecimiento de los best-sellers, especialmente si son malos, y citaba como ejemplo el caso paradigmático de 50 Sombras de Grey. En realidad hablaba de varias cosas diferentes en mi artículo, pero creo que es importante recordar y hacer hincapié en el hecho de que 50 Sombras no sólo no me gusta, sino que me parece una obra de pésima calidad, vacua, manida, poco orgininal y bastante reaccionaria. Dicho esto voy a entrar en materia sobre lo innecesarios que me parecen, aun sabiendo lo malo que es el libro, determinados juicios de valor que he visto en medios y redes sociales.

El enfado me viene a raíz de leer este artículo de La Página Definitiva donde el autor no sólo arremete de manera despiadada contra el libro (cosa que me parece por otra parte bastante natural) sino que también reparte de manera no totalmente exenta de un cierto tufillo si no machista al menos condescendiente, chanzas de lo más variopintas contra todas las lectoras que afirman haber leído el libro y haber disfrutado con él. El autor justifica su aparente irritación y perplejidad afirmando que no entiende cómo tantas mujeres (¡algunas hasta con carrera, adónde iremos a parar!) se empeñan en convencerle de que es un buen libro y “una historia de amor preciosa”, cuando es evidente que no es ni una cosa ni la otra. Al final llega a la conclusión de que, sencillamente, las mujeres es que no nos aclaramos y no sólo no somos honestas con los hombres sino que no somos honestas con nosotras mismas. Pobres hombres, cuánto tienen que aguantarnos. Las mujeres somos tan volubles e inconstantes con nuestros deseos y sentimientos y tan ignorantes de nuestra propia psique que no sabemos ni lo que queremos, ¿cómo, pues, lo van a saber ellos?

Bien, podría ponerme diplomática y pasivo-agresiva (porque claro, soy una mujer, es lo nuestro), pero dado que este tipo está tan preocupado por la aparente deshonestidad femenina, voy a ser sincera, directa y clara: su análisis me parece vacuo y superficial y su artículo un pedazo de cagarro. Perdón. Quiero decir que me parece una soberana mierda.

Y dicho esto voy a argumentar mi opinión, para que nadie se crea que esto lo digo fruto de la rabia o el escarnio. En realidad lo digo en base al frío y calmo análisis y con toda la tranquilidad del mundo porque en serio, hace mucho tiempo que superé eso de obnubilarme ante la prosa decente y la pluma afilada y si veo prejuicios disfrazados de intelectualismo y sofisticación, lo digo. Y este artículo es todo sorna y poca miga.

El artículo de nuestro autor de La Página Definitiva no sólo me parece sesgado, desacertado y en algunos puntos hasta ofensivo para las fans de 50 Sombras (entre las cuales, repito, no me cuento), sino que me parece escaso de imaginación y totalmente falto de empatía. Entiendo que el libro le haya parecido una basura, porque lo es. Enmtiendo la sorna, porque hay mucho de lo que burlarse cuando tratamos con una historia tan vacua y tonta como la de 50 Sombras. Entiendo que pueda irritarse de que algo de tan ínfima calidad haya alcanzado las ventas que ha alcanzado este insípido best-seller. Lo que no entiendo es por qué se empeña en culpar de todo ello al género femenino, como si ser hembra humana  y no estar por encima de tu biología fuera algo digno de penalización y escarnio.

En realidad entiendo su frustración: pero si somos mujeres modernas, si pedimos la igualdad, si hablamos de feminismo todos los días, si tenemos estudios y carrera… ¿cómo puede ser que nos sigan poniendo cachondas cosas tan tontas como un chico malo, sus preciosos ojos grises y la forma tan estupenda en la que le caen los pantalones sobre su prieto y estilizado culito de macho alfa? ¿Cómo puede ser que todas nos hagamos pipí con la idea de ser dominadas por un machote buenorro que encima es millonario, que encima dona dinero a ONGs, que encima vive torturado por su pasado y presa de una despiadada tormenta interior? ¿Es que no vemos lo tonto que es? ¿Es que no nos damos cuenta de lo tontas que parecemos?

De acuerdo, entiendo sus preguntas, son totalmente lícitas. Lo que no entiendo es la conclusión precipitada a la que llega afirmando que “será que somos todas unas putas”, o “que no sabemos ni lo que queremos” o “que en el fondo no estamos tan liberadas”. Si el autor tuviera un poquito de imaginación o por lo menos una pizca de interés por conocer el punto de vista femenino (ah, ahí he pinchado en hueso, ¿verdad? ¿porque desde cuándo es interesante conocer el punto de vista femenino si puedo escribir un puñado de líneas ingeniosas poniendo a caldo a unas cuantas solteronas?) se habría abstenido de contestar de manera tan pobre y habría dejado que nosotras le resolviéramos algunas de sus dudas. Eso habría demostrado un genuino interés por saber y no lo que de verdad supone su artículo, que es básicamente un canto al onanismo impregnado de autosatisfacción.

Pero resulta que yo soy mujer y puedo contestarle. A él y a todos los que al leer su artículo se hayan podido hacer las mismas preguntas. Y la respuesta es tan simple como definitiva: es que las mujeres también tenemos genitales que piensan por nosotras y joder, no encanta estimularlos porque, por razones evolutivas, de no ser así nos habríamos extinguido como especie. Igual que un hombre (por muchos premios Nobel que acumule en su cartera) no puede evitar que se le ponga como un mango de mortero al ver un par de tetas tersas, nosotras no podemos evitar que nos pongan cachondas determinadas absurdeces que no tienen explicación racional, y la dominación es una de ellas. Lo que pasa es que sí, somos diferentes, y mientras par los hombres la estimulación visual es fundamental, para nosotras lo que mejor funciona es la imaginación. De ahí que muchas mujeres, algunas en mayor medida que otras, cubran de un aura de romanticismo sus relaciones y sus fantasías sexuales, puesto que eso nos ayuda a estimular nuestro deseo sexual. De ahí que muchas mujeres hayan leído esta mierda de libro que es 50 Sombras y, aún sabiendo que es una mierda de libro, les haya gustado. De ahí que muchas mujeres hayan llegado incluso a afirmar que el libro es “una historia de amor preciosa”, porque rodearlo de un encanto que no tiene es su manera de idealizar sus propios deseos y fantasías. ¿Afirmar que es un buen libro? Es obviamente un autoengaño, pero eso no tiene nada que ver con el hecho de ser mujer. Tiene que ver con la propia condición humana y nuestra necesidad de encumbrar todo aquéllo que nos gusta, en contra de la pura evidencia terrenal. Es exactamente lo mismo que hacen los hombres cuando utilizan palabras como “honor”, “sacrificio” o “nobleza” para describir algo que no deja de ser un juego como es el fútbol. La diferencia es que nosotras tenemos que soportar la sorna y las pullitas de “intelectuales” masculinos diciéndonos lo incoherentes e infantiles que somos y no sólo eso, sino a otras mujeres dándoles la razón porque claro “es que hay tanta tipa tonta por ahí”

Pensadores masculinos de este mundo: si van a referirse a mi género con el único fin de demostrar el buen ejemplo que podriamos tomar de ustedes para corregir nuestros defectos derivados del estrógeno y la progesterona, pueden irse a cagar a la vía. Si por el contrario tienen intención de analizar nuestro comportamiento ante determinadas situaciones con la intención real de aprender sobre nosotras y conocernos mejor, estaremos siempre dispuestas a dialogar y a contestar a sus preguntas con toda la honestidad de la que seamos capaces.

Mientras tanto sólo me queda esperar que algún día podamos hablar del comportamiento sexual de hombres y mujeres sin caer en prejuicios ni juicios de valor injustos donde, tristemente, nosotras siempre llevaremos todas las de perder.

 

 

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La Leyenda de Aang, La Leyenda de Korra

cabeceraHace poco he tenido el placer, gracias a la recomendación de mi hermano, de descubrir y visionar una serie de animación de las que ya echaba de menos. Una serie de esas que divierte, que interesa, que emociona y sobre todo que engancha de verdad. Una serie dirigida a niños y adolescentes y por tanto entrañable, pero al mismo tiempo valiente y original, con muchos más niveles de profundidad de los que aparenta a simple vista, capaz de transmitir su propia filosofía y construir su propio universo. Una serie, por resumir, que no sólo me ha gustado sino que me ha entusiasmado y que de verdad he sentido acabar. Por eso he pensado dirigirle unas líneas, no sólo para recomendárosla (cosa que hago desde YA) sino para desahogarme y, de alguna manera, darle las gracias a los creadores por lo mucho que he disfrutado con ella.

En realidad descubrí Avatar (la serie que tenemos entre manos) allá por 2006 cuando la echaban en Nickelodeon. Vi algunos capítulos y me gustó, pero por estar en esa época centrada en otras series y no tener costumbre de ver nada en la TV, acabé por dejarla. Ahora, muchos años después, su segunda parte La Leyenda de Korra ha terminado con un polémico final que roza lo revolucionario y que ha dejado boquiabierto a más de uno, lo que ha permitido a muchos descubrirla (o redescubrirla, como es mi caso). Clicad aquí si no os importan los spoilers y queréis saber de qué hablo.

Ahora que la he visto entera y puedo hablar con propiedad, voy a intentar contaros algo sobre ella para que la descubráis y, si es posible, la disfrutéis tanto como yo :).

La serie

Avatar: The Last Airbender (o Avatar: La Leyenda de Aang como se conoce aquí en España) y La Leyenda de Korra son dos series diferenciadas pero que constituyen la primera y la segunda parte de una misma historia. Las dos transcurren en el mismo mundo, con personajes y motivos recurrentes en ambas y las dos tienen como hilo conductor a su personaje principal, el avatar, que es el ser destinado a ejercer de puente entre el mundo de los humanos y el mundo de los espíritus. En la primera parte el avatar es Aang y en la segunda parte el avatar es Korra, que no es otra que la reencarnación de Aang 70 años después.

Aang y Korra (voy a referirme así a la primera y segunda parte respectivamente a partir de ahora) son, además, series muy difíciles de catalogar. No por la complejidad de su trama, ni porque empleen un estilo de animación muy novedoso, ni siquiera por sus personajes, brillates y maravillosamente escritos en su mayoría, sino porque suponen una fusión casi perfecta entre la animación oriental (japonesa, más bien) y la animación occidental (en este caso americana). Aang y Korra son series anime, no cabe ninguna duda de esto: los combates de artes marciales, la animación, la seriedad y complejidad de los personajes y las tramas y los motivos espiritistas eliminan cualquier duda al respecto. Y sn embargo, Aaang y Korra son series americanas, creadas en origen por los estadounudenses Bryan Konietzko y Michael Dante DiMartino con el mecenazgo de Nickelodeon. Y curiosamente, el cóctel funciona: ambas series toman lo mejor del storytelling oriental (el misticismo, el drama social y político, los combates con poderes sobrenaturales, la evolución y profundidad psicológica de los personajes) y lo mejor del occidental (el humor, la naturalidad en el trato de ciertos temas como el amor o la atracción sexual, la perfecta funcionalidad de los guiones que carecen de diálogo innecesario o episodios sobrantes). El resultado es un producto nuevo, un género que no existía hasta ahora y que ha demostrado ser posible e incluso muy interesante: el anime occidental.

Curiosamente es precisamente la carencia de una etiqueta explícita lo que ha supuesto una mayor barrera para la adecuada aceptación de la serie a nivel mundial: los fans del anime lo consideran un producto apócrifo y los espectadores acostumbrados a la animación occidental lo consideran demasiado diferente. Eso sumado a una película live-action lamentable, a la confusión nominal generada por la película Avatar de James Cameron y al continuado ninguneo que ha sufrido por parte de Nickelodeon que ha emitido la última temporada sólo online, le ha puesto las cosas difíciles a la serie para conseguir la audiencia que merece. Sin embargo vale la pena liberarse de prejuicios y verla porque Avatar no es sólo una serie única, es además una serie muy, muy buena.

La trama

Korra1.Avatar transcurre en un mundo dividido en cuatro naciones: las Tribus del Agua, La Nación del Fuego, El Reino de la Tierra y los Nómadas del Aire. En todas las naciones existen seres humanos con un poder especial llamado bending (o control, como se tradujo al español) que les permite controlar el elemento propio de su nación. Estos maestros de los elementos son conocidos como benders y conviven con personas normales que no tienen este poder. Aún así todo en el mundo de Avatar gira en torno al bending: la tecnología, los medios de transporte, la ingeniería… prácticamente todo se consigue mediante el control espiritual de los elementos.

Entre todos estos maestros de los elementos nace cada generación uno especial: el avatar, maestro de todos los elementos. Este maestro de maestros nace en cada reencarnación en una nación diferente y siguiendo siempre el mismo ciclo: fuego, aire, agua y tierra. Además no sólo puede dominar los cuatro elementos sino que es capaz de conectar con sus vidas pasadas y acceder al mundo de los espíritus. Por todo esto es siempre el encargado de mediar entre las naciones para asegurar la paz, el diálogo y el equilibrio. Huelga decir que ser el avatar no sólo no es fácil sino que en muchos casos es una carga casi insoportable. De ahí el origen del conflicto en la serie y el punto de partida para las aventuras de Aang y Korra.

Como ejemplo, el opening de la primera parte de la serie resume su espíritu y su contexto bastante bien:

Referencias

Los creadores Konietzko y DiMartino admiten que para crear Avatar tomaron muchísimas referencias no sólo del anime, con algunas tan importantes como Miyazaki, sino también de la cultura oriental en general. De hecho las cuatro naciones de Avatar tienen características orientales en su cultura, su música, su forma de vestir e incluso en los rasgos de los personajes. No existen personajes arios en Avatar, y apenas los hay con el pelo claro. Todos tienen rasgos orientales, incluyendo a las tribus del agua que tienen la piel más oscura y por lo tanto podrían considerarse de raza hindú.

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El Príncipe Zuko realizando la Danza del Dragón, una forma de artes marciales propia del control del fuego.

El bending también está inspirado en las artes marciales. Cada tipo de bending tiene características únicas según al elemento que va dirigido y por tanto tiene su propio carácter y sus propios movimientos. Así, de cara a la animación, los creadores se inspiraron en el Tai Chi para el control del agua, en el Kung Fu Shaolin para el control del fuego, en el Hung Gar para el control de la tierra y en el Pa Kua Chang para el control del aire (todo artes marciales de origen chino).

Los personajes

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De atrás hacia adelante: Tenzin, maestro del aire; Mako, maestro del fuego; Bolin, maestro de tierra y Korra, la avatar en La Leyenda de Korra.

Aunque las tramas de la serie están cuidadas al detalle y consiguen ser divertidas,  emocionantes, profundas y originales, lo que sin duda destaca en avatar son sus personajes. La animación es sobresaliente, de acuerdo; la música y el guion excelentes. Pero la escritura de los personajes es sin duda lo mejor de lo mejor. Tanto en Aang como en Korra el elenco de protagonistas y antagonistas es sencillamente maravilloso. Una parrilla excelentemente escrita con dinámicas entre personajes calculadas al detalle para que sus interacciones generen momentos de humor y drama indistintamente y sin parar, de manera que no puedes evitar quererlos.

La serie toma también en este aspecto referencias de la animación oriental y dota a sus personajes de una evolución psicológica muy interesante. Esto se puede ver sobre todo en el caso de los protagonistas. Aang, por ejemplo, empieza la serie como un niño de doce años despreocupado con una tarea entre manos que le viene demasiado grande: la de convertirse en el avatar que todos esperan que sea. Al final, sin embargo, acepta su destino y toma sus propias decisiones, convirtiéndose en el avatar que él mismo quiere ser. Korra, por su parte, tiene una evolución bien distinta. Si bien al principio es confiada y tiende a ignorar sus propios límites, al final de la serie aprende a aceptar que es falible a través de experiencias dolorosas y adquiere más empatía hacia los demás.

En este sentido un secundario que sufre la evolución a mi parecer más compleja dentro de la serie es Zuko, el Príncipe del Fuego. Su obsesión por capturar al avatar para reestablecer su honor y recuperar el favor de su padre le convierte en el antagonista de Aang, pero su naturaleza obstinada y su férreo sentido de la moral permiten que el espectador lo perciba más bien como un antihéroe y empatice con él. Además la dinámica que tiene con su desenfadado tío Iroh los convierte en uno de los mejores dúos cómicos de la serie, algo meritorio teniendo en cuenta que no escasean los momentos cómicos:

De hecho el humor es también una pieza clave tanto en Korra como en Aang, siendo el medio que utilizan los guionistas de manera más recurrente para aliviar la tensión de los momentos dramáticos y para caracterizarnos poco a poco a los personajes. Otro video con ejemplos humorísticos, esta vez de La Leyenda de Korra:

Además la serie consigue algo que pocas veces he visto en la narrativa tanto occidental como oriental, y es una paridad casi total entre personajes masculinos y femeninos. En el universo de Avatar no se hace hincapié casi nunca en el género de los personajes a no ser que sea a efectos de una trama  o sea fruto de conflicto por algún motivo. Todos los personajes hacen cosas interesantes y tienen tramas argumentales elaboradas sin caer en el cliché (o cayendo tan sólo circunstancialmente) independientemente de su edad o su sexo. Más interesante aún, hay personajes con discapacidad que participan de la acción en la misma medida que los demás, sin que su evidente problema físico se señale de manera intencionada. Es por ejemplo el caso de Toph, una de las protagonistas, que es completamente ciega pero es capaz de “ver” gracias a su control de tierra y es uno de los personajes más divertidos. Además Avatar emplea los tropos típicos de este tipo de series de manera consciente y muy inteligente. Todos en Avatar tienen luces y sombras, y todos tienen puntos fuertes y debilidades. Es necesario ver la serie para entender bien lo que quiero decir, pero creo que en ese sentido Avatar ha dado un paso de gigante. Espero que otras series, animadas o no, puedan seguir su ejemplo.

Para concluir diré que recomiendo la serie al 100% tanto a los amantes de la animación como a los que a priori puedan no sentirse interesados. Incluso si sois fans del anime y pensáis que no os puede gustar un anime occidental, deberíais darle una oportunidad. Yo misma he sido muy muy fan del anime, pero soy aún más fan de las cosas hechas con alma y buen gusto. Creo que es difícil ver esta serie y que no te guste, y tanto Aang como Korra tienen la suficiente autonomía la una de la otra como para ser consideradas y disfurtadas por separado. Lo único malo es que sólo he podido acceder a la serie en versión orginal sin subtíulos, al menos en streaming, y he sido incapaz de encontrar los DVD con el doblaje en castellano :(.

En cualquier caso si estáis interesados podéis ver los capítulos en VO de ambas partes aquí.

¡Hacedme caso y echadles un vistazo! No os arrepentiréis :).

Preguntas absurdas que me hace la gente cuando digo que hago kárate

viñeta karate

Bueno, pues voy a hablar de kárate. Resulta que practico este deporte (sí, DEPORTE) desde hace unos tres años y, aunque no paso de mera aficionada, no solo me gusta sino que ha llegado a convertirse en una parte importante de mi vida. He hecho buenos amigos practicándolo, me permite liberarme un poco de la rutina y encima me ayuda a no engordar incluso yendo al McDonald’s una vez por semana. Que lo sepáis.

Podría ponerme pesada y hacer una entrada torro sobre lo que es el kárate, de dónde procede y todas esas cosas que no os interesan una mierda y que no se va a leer ni Dios, pero como quiero que me leáis aunque sea medio párrafo he pensado que mejor lo hago de otra manera. Voy a responder algunas de las preguntas absurdas que me hace la gente cuando digo que hago kárate. Así de paso ya sabréis la respuesta y dejaréis de preguntar y dejaré de odiaros :*. Ganamos todos.

¿En qué se diferencia el kárate del judo?

Esta pregunta es un clásico. Es bastante común que la gente tenga un batiburrillo de nociones en la cabeza respecto a lo que es un arte marcial, en parte por culpa de las pelis de Bruce Lee y compañía, en parte porque en occidente tendemos a rodearlas de una cierta mística que no ayuda a despejar las dudas. El kárate y el judo (quien dice judo dice taekwondo, aikido, etc.) se diferencian en lo mismo que el blues y el rock. Son dos géneros dentro de un mismo arte, en este caso las artes marciales. ¿Tienen cosas en común? Por supuesto. ¿Son lo mismo? NO. El judo se centra en utilizar la fuerza del contrario y su peso para controlarle e inmovilizarle mediante llaves. El kárate sin embargo tiene poderosas influencias del arte de la espada y se centra en lograr equilibrio entre velocidad, precisión y potencia de manera que aun peleando con manos desnudas un solo golpe sirva para decidir el combate. Dicho de otra manera para que nos entendamos: el judo es mucho de agarrar y forcejear y el kárate mucho de repartir hostias (aunque este último también contemple llaves, luxaciones e inmovilizaciones).

Así que haces kárate… ¿entonces ya podrías ganar en una pelea?

Vamos a ver, no; al contrario de lo que cree la mayoría de la gente saber artes marciales no es un factor determinante para ganar en una pelea. De hecho, la mayor parte de las personas que practican artes marciales jamás han peleado fuera de una competición porque son disciplinas que incitan precisamente a todo lo contrario: a tener paz interior, ser frío y no buscar jaleo. Las artes marciales parten de la base además de que tu oponente no te va a atacar por la espalda, ni te va a sacar una botella rota, ni va a pegarle a tu novio/a por poner algunos ejemplos. En una situación de violencia real no es realista esperar que alguien con conocimientos de artes marciales domine la situación a no ser que se trate de una persona de mucho nivel con muchos años de experiencia. E incluso así hay otros factores que influyen como el peso de la persona, su forma física, su tamaño, etc, etc. Así que no me seáis cafres y no vayáis buscando lío.

¿Y tú que cinturón eres? …Ah, ¿y para el negro cuánto te falta?

Esta pregunta también es muy típica, pero no tiene una respuesta única. Dependiendo de países, de estilos e incluso de la edad de la persona, los grados que hay que superar hasta llegar a cinturón negro varían. En España por ejemplo hay seis kyu o grados básicos antes de llegar a dan, que es cuando te dan el cinturón negro. Estos grados básicos son los famosos cinturones: blanco, amarillo, naranja, verde, azul y marrón. Se empieza con cinturón blanco, que es el sexto kyu hasta llegar marrón que es el primer kyu. Después te dan el cinturón negro y pasas a ser primer dan. A partir de ahí la escala es ascendente: segundo dan, tercer dan, etc. Para pasar de grado hay que hacer exámenes que demuestran conocimientos técnicos y teóricos de kárate. En el caso de los niños, además, hay grados intermedios de dos colores para que suban más gradualmente y les resulte menos frustrante (los famosos cinturones amarillo-naranja etc.).

¿Haces kárate? ¡Qué pasada, enséñame una técnica!

La mayoría de la gente hace esta petición con la esperanza de que pegues un salto mientras gritas presa de la enajenación mental y partas un tronco en dos con la tibia. Para que quede claro: el kárate NO es espectacular. O al menos no necesariamente. Un combate de kárate puede consistir perfectamente en dos tíos mirándose durante diez minutos hasta que uno se mueve, arrea un golpe de KO y gana sin que nadie se entere de qué ha pasado. Además, en kárate se usan poco las piernas para golpear y se evita saltar a toda costa porque, creedme, con los pies en el suelo es más difícil perder el equilibrio y que te tiren de un golpe. Sé que parece difícil de creer, pero sí.

Si eres cinturón azul, ¿por qué sigues llevando el blanco?

Porque practico kárate universitario y tradicionalmente en las universidades no se cambia el color del cinturón hasta marrón, cuando se considera que la diferencia de nivel ya es lo bastante importante como para remarcarla mediante un color.

¿Eres cinturón negro? ¡Entonces serás un crack!

Bueno… sí y no. Llegar a cinturón negro supone mucho esfuerzo y dedicación y es meritorio de por sí, pero como dice mi sensei, el kárate es igual que la universidad. Cuando te sacas el cinturón negro es como si te graduaras, luego sales al mercado laboral y te das cuenta de que no sabes nada. Pues con esto igual. El negro acredita que sabes lo básico y te defiendes en la materia, pero de ahí a ser un grande aún te queda mucho pero que mucho camino.

¿Y en kárate competís?

Sí, por supuesto que se compite, es un deporte. Pero depende de estilos. En el estilo shotokai que es el que yo practico, por ejemplo, no se compite porque está más centrado en la técnica. Pero hay muchos estilos de kárate que compiten y querrían que fuera considerado deporte olímpico. A día de hoy aún no lo es en parte debido a la amplia diversidad de estilos que se practican a nivel mundial. Sin embargo el kárate de competición ya está bastante estandarizado y se está luchando para que sea olímpico en 2020.

Por qué todo el mundo debería jugar a Fez

En mi línea de descubrir las cosas un poco tarde y cuando me da la venada, hace un par de semanas que decidí probar un videojuego indi que había dado mucho que hablar allá por 2012 y que, de hecho, sigue dando mucho que hablar. Me refiero a Fez, el videojuego gestado por Polytron y Phil Fish que da título a este post y sobre el cual voy a escribir con la esperanza de que algún lector influenciable se anime y lo pruebe. Porque, OH GRAN HEXAEDRO, es lo mejor que he jugado en años y, creedme, merece la pena. Eso sí, aviso de que, aunque he evitado los espoilers, si leéis este post es posible que os arruine algún factor sorpresa. Así que si ya estabais pensando en jugarlo o estáis en ello NO LO LEÁIS.
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Ya sé que los videojuegos no son para todo el mundo, de la misma manera que no a todo el mundo le gusta leer, ir al teatro o ir al cine (wait, ¿de verdad a alguien no le gusta ir al cine? Que salga inmediatamente de mi blog). Sin embargo Fez ES para todo el mundo. Y me atrevo a afirmarlo con tal rotundidad porque es innegable que a todo el mundo le gusta ser gratamente sorprendido. Y Fez es un juego que de principio a fin no deja de sorprender y deleitar de la manera más creativa e ingeniosa, poniendo a prueba tus reflejos, tu intelecto, tu creatividad, tus dotes de observación y, sobre todo, tu paciencia. Todo en su conjunto da forma a un reto tan rico a todos los niveles y tan apto para todo tipo de expectativas que me atrevo a afirmar que me sorprendería que alguien probara este juego y se resistiera a jugarlo al menos durante unas cuantas fases.

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El argumento de Fez es muy sencillo. Manejamos a Gomez, una simpática criatura bidimensional que vive tranquilamente en su aldea a dos dimensiones. Sin embargo un día un gran cubo dorado con carácter de deidad desciende del cielo y revela a Gomez la existencia de la tercera dimensión. Nuestro protagonista recibe del misterioso cubo un fez que, una vez puesto, le permite cambiar su perspectiva para descubrir las caras ocultas de su mundo. Sin embargo algo sale mal en el proceso y el cubo dorado se desintegra, generando una terrible inestabilidad en el Universo de Gomez que amenaza con destruirlo. Ahí es cuando Gomez, acompañado de su guía y compañero Punto, decide embarcarse en la aventura de recomponer el Gran Hexaedro, cuyos fragmentos se han desperdigado por todo el mundo conocido. Encontrar los 32 cubos y sus 32 escurridizos parientes los anticubos para recomponer al Gran Hexaedro no será tarea fácil.

Mecánica
A priori Fez puede parecer un juego de plataformas a la vieja usanza, pero nada más lejos de la realidad. Lo cierto es que este juego coge lo bueno del 2D y del 3D y lo combina para crear una mecánica de juego que nunca se había visto hasta el momento. Este es un juego 3D que se juega en 2D. ¿Que cómo se come eso? Fácil. Los mundos (o fases) de Fez son tridimensionales, lo que quiere decir que tienen cuatro lados, como un cubo. Sin embargo solo jugamos en uno de los lados cada vez, y manejando la perspectiva podemos pasar de un lado a otro del escenario para acceder a zonas que no veíamos o a las que no llegábamos debido a las características de la cara anterior. Vale, no suena tan fácil, pero solo porque estoy intentando describir algo que jamás habíais visto antes en un videojuego. Echad un vistazo a este video y lo entenderéis de inmediato:

Esta mecánica de juego tan ingeniosa hace que moverse por los mundos de Fez sea un reto para la mente a la vez que para tus reflejos. Además los desarrolladores tuvieron la brillante idea de premiar la paciencia por delante de la habilidad, lo que quiere decir que en Fez nunca puedes morir o perder vidas. Si fallas un salto o te caes tontamente lo peor que te puede pasar es que tengas que volver a recorrer un tramo o, simplemente, reaparezcas en la misma plataforma en la que estabas preguntándote como &$!%¿ subir ahí arriba. Pero la idea de la perspectiva 3D está explotada en este juego hasta niveles que no puedo explicar sin espoilearlo por completo. Quedaos con la idea de que esta sorprendente mecánica de juego supone apenas un 20% de todo lo que Fez tiene que ofrecer.

1067.Fez_Rotation.jpg-610x0Ambientación
Más allá de la ingeniosa jugabilidad lo que de verdad da riqueza a este juego es el mundo que crea a través de sus secretos, sus mitos y su peculiar estética. Fez es un videojuego donde el metalenguaje cobra tintes de palabra divina. No solo está repleto de referencias al mundo de la informática sino que está plagado de detalles que recuerdan a otros muchos videojuegos. Fez es en sí un maravilloso homenaje al videojuego en si mismo, de manera que jugarlo es vivir la experiencia de los videojuegos hechos mito y de la informática convertida en ritual. De hecho, este es un juego que se atreve a jugar con la idea de la cuarta dimensión. ¿Y qué es la cuarta dimensión para Fez? Pues tú mismo, claro, el jugador y su propio mundo real. Fez te obliga a salir del juego en si para poder resolver sus misterios, hasta el punto de que uno de los enigmas es irresoluble dentro del juego y obligó a la gente a hacer cuórum para, entre todos, hallar la solución mediante prueba y error. Así que no tienes más remedio que estrujarte los sesos, recorrer el mundo de arriba abajo una y otra vez y volver a sitios ya visitados para, muy sorprendido, ver que en realidad lo habías pasado absolutamente todo por alto. ¿No serán esos extraños símbolos en la pizarra una clave para descifrar algo? ¿Y esas extrañas pinturas milentarias a base de cuadraditos en las paredes del templo, no se parecen sospechosamente a un código BIDI? Y así una vez y otra, y otra, y otra hasta que te preguntas qué mas puede inventarse este juego para sorprenderte.

Screen_shot_2012-04-27_at_12.37.27_AMFez te pide, además, que descifres su propio sistema numérico y su propio alfabeto (preparaos para gastar papel y lápiz si queréis disfrutarlo en todo su esplendor) y, una vez hecho esto, puedes resolver puzzles antes incomprensibles. Hay hasta un tomo misterioso repleto de crípticos enigmas como “el hexaedro, el nombre de Dios en 64 bits, el punto de origen” o “todo el tiempo y el espacio, y el espacio fuera del espacio, ¿dónde termina?”.
Por último, la banda sonora es un maravilloso aliciente a un mundo virtual ya de por sí rico y cuidado al detalle. Con sus acertados ritmos y melodías a golpe de sintetizador recuerda en particular a la buenísima BSO de Sword and Sworcery, de Superbrothers. Aquí una tonadilla de ejemplo:

Referencias a otros videojuegos
Como ya he comentado Fez está repleto de homenajes a otros videojuegos, en especial a juegos míticos de Nintendo, y también a consolas como la Game Boy. Aquí dejo una lista de los que he ido descubriendo a medida que he lo he ido jugando:
-Gomez tiene un póster colgado en su habitación que recuerda a la pantalla de menú de The Legend of Zelda, para NES.

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-Hay un momento en que Gomez se mete por una tubería para acceder al mundo del alcantarillado, claro homenaje a Super Mario Bros. De hecho tanto la animación como el efecto de sonido recuerdan a los de dicho juego.
-En el mundo del bosque Gomez salta por unas plataformas en forma de champiñón, de nuevo un homenaje a Super Marios Bros.
-El mundo del alcantarillado no sólo recuerda gráficamente a una consola de 8-bits, sino que está ambientado para ser la viva imagen de una pantalla de la primera Game Boy.

throwback-gameboyarea-También en el mundo del alcantarillado hay, además, un par de habitaciones que recuerdan gráficamente al aspecto que tenían las pantallas de Virtual Boy.
-En la versión para PC, tanto la animación como la melodía que suena al abrir Gomez un cofre del tesoro recuerdan a las de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y todos los Zelda 3D que se crearon posteriormente.
-En el juego en inglés, una de las veces que Punto habla con Gomez le dice “Hey, Listen”. Se trata de la frase más famosa de Navi, la irritante hada acompañante de Link en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
-Aparte de los cubos y anticubos para recomponer el Hexaedro hay tres objetos especialmente difíciles de encontrar (por no decir casi imposibles, de no ser por Internet) conocidos como heartpieces o piezas de corazón. Un nuevo homenaje a Zelda, puesto que en estos juegos el 40% de la aventura consiste casi siempre en encontrar piezas de corazón para aumentar la barra de vida del personaje.
-Las fichas del tetris son empleadas en este juego como parte de un código secreto que hay que descifrar para resolver varios puzzles.

Conclusión
Fez es un juego hecho con el corazón, una experiencia que busca ante todo sorprender, emocionar y deleitar. Es atrevido, original, difícil (que no frustrante) y, a pesar de centrarse en la resolución de rompezabezas, sorprendentemente dinámico. Es consistente en prácticamente todos sus aspectos, e incluye todos los ingredientes necesarios para que un juego sea juego: reto, misterio y acción. No puedo decir mucho más sobre esta maravillosa creación humana que no sea haceos un favor y descubridlo, disfrutadlo, jugadlo. Estoy segura de que, con que disfruteis una quinta parte de lo que he disfrutado yo, habrá valido la pena :).

Cinco canciones maravillosas que no conoce ni dios

No voy a explayarme mucho con la introducción porque creo que el título lo dice todo jajaja. Esto no es un Top 5, simplemente me apetecía compartir estas cinco canciones con vosotros porque pienso que son muy buenas, cada una a su manera, y merecen ser escuchadas. He atendido a dos criterios para seleccionarlas: que me gustan mucho y que probablemente la gran mayoría no las conoce. ¿Que por qué cinco? Pues porque en la vida hay que aprender a SINTETIZAR o nos volvemos todos locos.
Igual añado más en un futuro, pero de momento os dejo estas cinco joyitas :).

1. Russia – Ramona Falls
Esta canción me encanta no sólo por la música, sino porque tiene tintes de fábula y me gusta el sentimiento que transmite. Básicamente cuenta la historia de un chico que hace cosas imposibles para reconquistar a su novia, como guardar toda Rusia en una matrioska, y para su consternación recibe siempre la misma respuesta: “Too little, too late” (“demasiado pequeño, demasiado tarde”). Queda implícita la idea de que él ha hecho algo tan imperdonable que no importa lo que intente para arreglarlo, nunca será suficiente.

2. Short Change Hero – The Heavy
Esta la he escogido porque me encanta el rollito funk-blues-nosébien de The Heavy. Me gusta todo de esta canción: la música, la voz del cantante, el ritmo sincopado, la letra… TODO. Es una canción sobre el amor difícil, sobre cómo el bagage personal a veces nos aleja de los demás y nos lleva por caminos distintos y sobre cómo por amor estamos dispuestos a ignorar todo eso y más aún. Preciosa.

3. 2012 – Mendetz
Temazo bailongo Synth-Pop que no me importa ponerme mientras estoy trabajando porque me encanta. Para mí tiene el encanto añadido de que el grupo es español, y con la poca tradición de tecno que hay en este país me parece que tiene mucho mérito ser fiel a este estilo y lograr temas como este. Mendetz es un grupo casi desconocido, algo que no logro entender cuando prácticamente la totalidad de sus temas no son solo divertidos y bailones, sino musicalmente muy decentes. En fin, los misterios de la industria.

4. Head Home – Midlake
Debo el descubrimiento de este grupo a mi amiga Yagüermeister, que se los puso un día en Spotify y al ver su feed me picó la curiosidad (porque SI, soy así de stalker). Me ENCANTARON. Amo su rollo folk, sus arreglos, su todo. Creo que si la naturaleza tuviera un sonido, sonaría como Midlake. Tienen un montón de canciones maravillosas y desconocidas (al menos en España), pero he escogido Head Home porque tiene estos tres versos que me intrigan y apasionan.
But there’s someone I’d like to see
She never mentions a word to me
She reads Leviathan
No sé por qué pero me parece que captan la idea de soledad de manera portentosa. No se atreve a hablar con esa chica porque está leyendo algo que no entiende y cree que está fuera de su alcance, así que se va. Es sencillo y magistral en el contexto de la canción, y lo amo mucho.

5. Kingdom Come – The Civil Wars
Esta canción es de la BSO de Los Juegos del Hambre y suena en los créditos si no me equivoco. Me gusta muchísimo. Simplemente me encanta la guitarra acústica con ese juego de voces masculina y femenina tan dulce y esa percusión esporádica que entra en los momentos clave. Uno de esos temas que no me cansaría nunca de escuchar y que, incluso siendo melancólico, me pone de buen humor.

 

Be woman, my friend

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Llevo unos días que no paro de encontrarme gente escribiendo y opinando en Internet (hombres, mujeres, indefinidos) sobre temas de género. Ya sabéis, que si las chicas sois tal, que si los chicos cual, que si esta serie está sobrevalorada porque no representa la feminidad como pretende, que si la ficción es sexista y poco realista en los roles que plantea y blablabla. Me resulta difícil especificar un tema, autor o artículo concreto porque creo que se trata más de una nube de información en mi cabeza que de un algo determinado, pero lo cierto es que de tanto leer las opiniones de unos y de otros y ver que, en general, están tan alejadas de mi manera general de percibir, sentir e idear el mundo, he llegado a una conclusion: el género como etiqueta es una herramienta útil a la hora de organizar el mundo, pero muy mal gestionada.

Relax. Esta no va a ser una entrada feminista reivindicando mi mundo interior como mujer ni shit like that porque eso no me interesa (o porque hoy no estoy de ese humor, que también podría). Lo que busco es reflexionar un poco sobre por qué las mujeres de hoy en día tenemos tal cacao mental sobre nosotras mismas que al final ya no sabemos ni dónde catalogarnos y, lo que es peor, creyéndonos rompedoras incurrimos en prácticas abusivas hacia otras mujeres por el mero hecho de que no encajan en nuestro esquema de lo que una mujer moderna debería ser.

Por poner un ejemplo práctico: he aquí una entrada de blog de una supuesta feminista que me dejó anonadada. Básicamente se dedica a poner a caldo a Valèrie Tirerweiler, ex Primera Dama francesa, por no haber mantenido la calma cuando se enteró de que su marido le ponía los cuernos delante de todo el país y permitirse el lujo de sufrir una crisis nerviosa. Según su punto de vista, ese tipo de comportamiento tan sólo refuerza la idea pasada de moda de que las mujeres somos unas “histéricas” y unas “flojas”, cuando en realidad somos fuertes y debemos obligarnos a mantener la calma. Para empezar, resulta bastante irónico que sea ella misma la que cataloga de histérica a Tierweiler, reforzando así ella misma la noción que intenta rebatir. En segundo lugar, sus exigencias hacia esta mujer humillada y emocionalmente maltratada son tan reaccionarias como las ideas que tanto parecen molestarle. La autora se esfuerza mucho en recordarnos que las mujeres no necesitamos para nada a los hombres (osado pero engañoso) y que, si nos ponen los cuernos, tampoco pasa nada porque nos tenemos a nosotras mismas. Lo que parece olvidar esta muchacha (tanto ella como varios de los energúmenos que nos deleitan más abajo con sus comentarios), es que para empezar este nunca fue un asunto de género, sino más bien un problema de confianza. El dolor de una traición, de un compromiso roto, de una decepción, es igual de terrible para hombres y mujeres, tanto más si están enamorados, y poco o nada tiene que ver con la cursi flojera emocional que tanto parece molestarle a la autora. Si alguien te miente te va a doler, sea tu marido, tu amigo o tu casero. Si lo hace delante de todo un país, durante varios años, te duele más. Y si supone la tuptura de tu mundo, de tu ritmo de vida, de lo que eres o creías que eras, pues más todavía. En cuyo caso es normal desfallecer. En cuyo caso, da igual qué tipo de genitales tengas y si tus cromosomas son XX o XY, porque te va a joder igual. Y por lo tanto, juzgar está fuera de lugar.

Pero ahí reside el quid de la cuestión: las personas juzgamos, y las mujeres más. No solo a los hombres, también nos juzgamos unas a otras sin piedad. Es un vicio que tenemos muy arraigado, ya sea de origen social o biológico, y que no me importa admitir porque me parece que es verdad. No es algo que hagamos necesariamente con fines destructivos, pero no podemos evitarlo. Sacamos conclusiones, buenas o malas, mirando cómo viste la gente, cómo anda, lo que dice, cómo lo dice, etc. Quizá porque somos más receptivas al lenguaje en todas sus expresiones, o quizá porque es una manía aprendida, no lo sé, pero ahí está. Y por supuesto, nos juzgamos a nosotras mismas. Nos miramos al espejo y nos preguntamos por qué no tenemos ya un trabajo, un sueldo estable, un novio, una casa, un coche, la cinturita de Audrey Hepburn o los Pómulos de Jennifer Lawrence. Nos preguntamos por qué nunca terminamos ese libro, por qué aún no hemos compuesto esa canción, y si es normal que nos den asco los niños y en especial los bebés. Lo cual nos lleva en cierto modo al fondo del asunto: la palabra “normal”.

¿Y qué es normal? Digo yo que esta debe ser la pregunta más vieja desde que el hombre aprendió a vivir en sociedad. En realidad es una pregunta sin respuesta, porque la gente nunca es normal, solo lo aparenta. Lo que quiero decir es que no hay un solo ser humano vivo que encaje al 100% en la norma que su sociedad ha inventado para él. Porque de ahí viene la palabra “normal”, adjetiivo referido a lo que encaja en la norma. Yo siempre he tenido muy claro que no encajo en la norma, algo que no creo que sea especial, ni siquiera original, puesto que como ya he dicho creo que nadie lo hace. Pero tener conciencia de esas diferencias y, más peculiar aún, aceptarlas y protegerlas desde pequeña, me ha dado siempre más de un problema. Durante mucho tiempo me preocupaba no ser una “chica normal”.

De pequeña no era un tema que me agobiara. Por ejemplo, prefería disfrazarme de héroe a ser la princesa, y como los héroes siempre eran chicos pues nunca iba de chica. No había un motivo detrás de esto más allá de que los héroes eran los que llevaban la espada, el arco y todo eso, que a mí me parecía lo más porque te daba sensación de poder y de estar a punto de embarcarte en una aventura sin igual. Los vestidos de princesa pues no eran más que eso… vestidos. Y esos ya los llevaba todos los días (y me flipaban igual, con muchos lazos). Con los muñecos, jugar a papás y mamás y cosas así tres cuartos de lo mismo. Me parecían un rollo. A mí me gustaba jugar como si estuviera dentro de un libro y todo pudiera pasar. Con un muñeco con forma de bebé sólo podías hacer dos o tres cosas: arroparlo, darle de comer, dormirlo… no había magia y el desarrollo del juego era tan predecible que no me interesaba para nada. Prefería mil veces pasarme la tarde leyendo, jugando a videojuegos o corriendo con una pistola por dentro de casa. Ahora, los peluchas me encantaban porque eran blanditos y supercucos y los quería abrazar.

Me acuerdo que un día, con cinco años o así, pensé que prefería ser un chico a una chica. Supongo que miré a mi alrededor y vi a los chicos divirtiéndose con gamberradas y haciendo el bruto y a las chicas con sus vestiditos jugando a papás y a mamás y pensé que me había tocado el bando aburrido. Al año siguiente los chicos descubrieron el fútbol, que me parecía lo peor de coñazo, y no hacían otra cosa. Entonces pensé que ser chico era igual o más aburrido que ser chica y se me reequilibró el karma. Aunque me di cuenta de una cosa: no encajaba en ninguno de los dos lados tal y como me los estaban presentando. Como era pequeña, lejos de agobiarme, esto me hizo pensar: soy superguay. Y me reafirmé en mi cabezonería de llevar la contraria.

Fue en la adolescencia cuando empezaron los problemas que he venido arrastrando hasta hoy. Como para cualquier otro ser humano, encajar es algo importante para mí. Yo era una adolescente inencajable, y la gente no ayudaba. Estuvieron muchos años empeñados en hacerme “entrar en razón”, que debía interesarme más por ir guapa, por los chicos, las compras, ser femenina y esas mierdas. Yo estaba firmemente convencida que tocar el piano, leer a Tolkien y a Dumas y saber un montón de manga y videojuegos era muchísimo más cool que comprar trapitos, pero al parecer la sociedad opinaba lo contrario. Un adulto llegó a decirme con todas sus letras “mira que eres rara”, algo que entonces me desubicó muchísimo y que agradecería que se hubiera ahorrado. Porque la idea de destacar y llamar la atención por mis rarezas me aterraba.

Lo curioso es que con el tiempo dejaron de darme la brasa y entonces descubrí por mí misma que hay muchas “cosas de chicas” que me encantan, comprar trapitos inclusive. Se ve que conforme te haces adulto adquieres la capacidad de mirarte a ti mismo con un filtro de realidad, aceptarte e incluso reírte de tus flaquezas. He aprendido que conocerse a uno mismo es la herramienta más poderosa que tenemos las personas para evitarnos este sufrimiento normalizador que no nos aporta nada más allá de simplificar nuestros juicios de valor hasta la imbecilidad.

Así que sí, me revienta encontrarme con artículos feministas que insisten en decirle a una mujer lo que debería ser o dejar de ser. Me revienta encontrarme personajes femeninos en la ficción que no sólo no se acercan ni por asomo a una mujer real (lo que yo soy), sino que pretenden hacer creer a la humanidad que eso es a lo que debemos aspirar. Me molesta que llenen los videojuegos de explosiones gratuitas y perazas neumáticas asumiendo que el público objetivo es masculino, cuando yo soy una consumidora habitual. Me irrita encontrarme con mujeres que critican a otras por no ir depiladas o ser sexualmente muy activas. Son prácticas excluyentes que se suman poco a poco y acaban por crearte cacao mental sobre lo que es y lo que no es, lo que está bien y lo que está mal. Y entonces tienes que volver a mirarte de puertas para adentro y pensar: ¿y qué mierdas importa lo que digan estos gilipollas? YO soy una mujer, y sé lo que ES una mujer.

O puedes ver una película como Frances Ha y recordar que ahí fuera, en algún lugar, hay gente que también lo sabe y está dispuesta a contarlo.

Gracias, A. por recomendarme la peli 😉

Top 10: BSO de videojuegos

No es un secreto para nadie que me apasionan los videojuegos, sobre todo los RPG japoneros de 16 bits. Tampoco se le escapará a ningún hábil lector que la música es una de mis obsesiones favoritas. Así que no he hecho otra cosa que sumar dos más dos y he obtenido como resultado este post abarrotado de nostalgia friki, música midi y pixel art entrañable. Preparaos para mi modesto y no-del-todo-parcial top 10 de bandas sonoras de videojuegos. Vamos allá.

10. The Secret of Monkey Island. Opening theme.

The Secret of Monkey Island, una aventura gráfica para PC desarrollada por Lucas Arts en 1990, es para mí uno de los mejores videojuegos jamás creados. Es divertido, es ingenioso, es inteligente y es bello. Para redondear esta lista de virtudes, data de esa época en que los pixeles tenían en pantalla el tamaño de mi cabeza, lo que le dota además de un encanto irrepetible. Su Opening Theme es probablemente uno de los más queridos de la historia del videojuego.

9. Top Gear. Las Vegas Theme.

He aquí un videojuego que pasó sin pena ni gloria para la mayoría de seres vivos del planeta pero que sin embargo es uno de los más queridos y añorados por los fans. Top gear fue un juego de carreras de SNES bastante innovador para la época y que sobre todo contaba con una banda sonora inolvidable. Creo que mi hermano y yo lo alquilábamos sólo para conducir por Las Vegas con este temazo de fondo.

8. Secret of Mana 2 – Seiken Densetsu 3. Where Angels Fear to Thread.

Secret of Mana 2 (o Seiken Densetsu 3 en Japón) es la segunda entrega para SNES de una de las sagas de RPG más conocidas y respetadas. Su banda sonora es un auténtico goce, y en mi opinión supera con creces a la de la primera parte. Evocadora y llena de personalidad, consigue no solo ambientar con gran eficacia sino también emocionar. Where Angels Fear to Thread es uno de los temas de introducción del juego.

7. Final Fantasy VII. You Can Hear the Cry of the Planet.

La saga de Final Fantasy es probablemente la más conocida internacionalmente en lo que a RPG se refiere. Pocos fans de la saga discuten que Final Fantasy VII es además una de las mejores entregas, si no la mejor, de toda su historia. Una trama que combina drama humano con conflictos sociales y políticos de manera muy inteligente, unos personajes inolvidables y una ambientación insuperable lo convierten en el mejor RPG jamás creado para muchos. Su banda sonora no se queda corta. Compuesta por el brillante Nobuo Uematsu, responsable de la BSO de toda la serie, logra trasladarte la psicología necesaria en cada momento y nunca aburre. He tomado como ejemplo este You Can Hear the Cry of the Planet porque recorrer las ruinas de una civilización olvidada bajo su tonadilla opresora es una experiencia que queda en la memoria de todos los que lo juegan.

6. The Legend of Zelda: A Link to the Past. Hyrule Castle Theme.

The Legend of Zelda es la saga más conocida de Nintendo junto a Super Mario y Donkey Kong, y sin duda es la reina indiscutible de los Action RPG. Todos los Zelda tienen una gran banda sonora compuesta por el genial Koji Kondo, pero si tengo que elegir me quedo con A Link to the Past. Por una parte por la nostalgia, por otra porque teniendo en cuenta que la SNES sólo podía reproducir cuatro sonidos a la vez me parece que tiene más mérito lograr una BSO tan memorable. Y por último, porque es el juego que legó a la historia este fabuloso Hyrule Castle Theme que más adelante sería rescatado y reintepretado en juegos posteriores:

Un ejemplo de la reutilización del tema que no puedo dejar de comentar es el de The Legend of Zelda: Twilight Princess. En esta entrega el Castillo de Hyrule es la última fase del juego, un castillo venido a menos, amenzante y prácticamente desierto en el que suena una inteligente combinación del Hyrule Castle Theme de A Link to the Past y el Ganondorf Theme de Ocarina of Time. La música ya es espeluznante de por si, pero reconocer en ella tonadillas de entregas anteriores hace que a cualquier fan se le pongan los pelillos de punta, y a mí la primera.

5. Final Fantasy VI. Terra’s Theme.

Final Fantasy VI es probablemente el único videojuego de la saga que le puede hacer sombra a la séptima entrega, incluso con sus modestos gráficos de 16 bits. Su banda sonora es para mí incluso mejor. Este Terra’s Theme que en el juego sirve tanto de intro como de overworld es tan épico y bello que se han hecho de él innumerables interpretaciones al piano, orquestales y cantadas.

4. Terranigma. Overworld Theme.

Para mí Terranigma es un juego muy especial. Incluso siendo como soy fan incondicional de Zelda tengo que admitir que Terranigma es mi Action RPG favorito. Es original, sorprendente, divertido, a veces perturbador, pero por encima de todo único. La historia en este caso no trata de salvar al mundo, ni siquiera de lograr una sociedad mejor. Va, sencillamente, de crearlo. Desde los mismos cimientos somos los encargados de ayudar a Ark, un adolescente díscolo, a resucitar los contienentes y seres vivos de un planeta Tierra que en algún momento dejó de ser, y debemos guiar a la humanidad para que logre el crecimiento y el progreso (sin que eso sea necesriamente algo bueno, como el juego se encarga de plantear de manera astuta). La banda sonora tiene muchísimos temas memorables, pero de todos me quedo con el Overworld Theme porque pasearse por un mapa mundi en 16 bits y dase cuenta de que uno está en España, Mexico o Polinesia bajo su son no tiene precio.

3. Tales of Phantasia. Desolate Road.

Otro RPG con una BSO maravillosamente evocadora es Tales of Phantasia. Tales of… es una saga también bastante conocida, sobre todo en Japón, y que ha dado muchos títulos a Play Station. Pero como yo soy una nostálgica no puedo avitar preferir el juego de Super Nintendo. Además, su Desolate Road es uno de mis temas de videojuego favoritos de todos los tiempos. Lo mejor es que ni siquiera suena en un momento especialmente destacado. Llegas a un paso de montaña, una fase más, y bum, te encuentras esta maravilla de fondo y quieres quedarte en ese lugar para siempre. Eso es lo que hace que una buena banda sonora marque muchas veces la diferencia.

2. Chrono Trigger. Schala’s Theme.

Ah. Chrono Trigger. ¿Qué puedo decir? Soy incapaz de ser imparcial con este juego porque es mi gran favorito of all time, y dudo que nunca nada pueda cambiar eso. Este RPG combina una jugabilidad perfecta, con su buena dosis de easter eggs memorables, una historia intrincada y emocionante, gran sensibilidad y unos personajes imposibles de olvidar. Su banda sonora compuesta a dúo por Yasunori Mitsuda y Nobuo Uematsu (este último se sumó al proyecto cuando Mitsuda se vio obligado a abandonarlo temporalmente por una enfermedad) es, además, una gozada. Jugar a esta maravilla de vez en cuando es uno de mis guilty pleasures. No solo me trae buenos recuerdos, es que además me parece un derroche de inteligencia e imaginación que estimula mis ideas, como un buen libro. Y encima el concept artist fue Akira Toriyama, diez de diez. Schala’s Theme, es el tema que acompaña a uno de los personajes más melancólicos y misteriosos del juego, la princesa del desaparecido reino de Zeal.

Y de bonus, un medley orquestal de la BSO del juego:

1. Chrono Cross. Scars left by time.

Chrono Cross fue la secuela para Play Station de Chrono Trigger y aunque sigue siendo uno de mis juegos favoritos tengo que decir que no está a la altura de su primera parte. Al menos no en lo que a historia y jugabilidad se refiere, porque es obvio que los gráficos son mejores y el concept art una preciosidad. Y no sólo eso, sino que goza de la que es para mí la mejor BSO jamás creada para un videojuego. Yasunori Mitsuda se superó a si mismo en esta entrega, logrando algunos temas memorables y épicos que acompañaban a los escenarios y los dotaban de un nuevo sentido. Además la música juega un papel fundamental en el desarrollo del juego no solo por la ambientación que proporciona, sino porque es un instrumento indispensable para acabarlo como es debido. A partir de determinado momento cada hechizo que utilizas produce un sonido determinado. El juego va dando pistas en su fase final de que la mejor manera de derrotar al antagonista es utilizando una determinada combinación de sonidos en lugar de derrotarlo por la fuerza y, si la descubres y la aplicas, te recompensa mostrándote un final extendido. Una conclusión poética para un videojuego excepcional.

Como conclusión os dejo con Scars left by Time, el tema de intro de Chrono Cross… Probablemente la mejor intro de juego que hayáis visto jamás.