Symphony of the Goddesses: música para contar historias

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Recientemente he tenido la maravillosa oportunidad de asistir al concierto en directo de Symphony of the Goddesses en Madrid. Para los que no lo sepan, se trata de un espectáculo basado en la banda sonora de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, en el que una orquesta filarmónica y un coro de voces mixtas interpretan una serie de canciones y medleys extraídos de los juegos mientras proyectan en una pantalla imágenes y vídeos de la propia saga. Para muchos un evento de este tipo sonará a chino, pero lo cierto es que se trata de un show que lleva dando la vuelta al mundo desde 2012 y que ha arrastrado a miles de fans a las salas de conciertos desde que empezó. Para que os hagáis una idea más aproximada del tema, aquí dejo un video del concierto de mayo de 2013 en Toronto.

La verdad es que estar de cuerpo presente en este concierto y poder constatar de primera mano la enorme cantidad de gente que asistió (el Palacio Vista Alegre estaba hasta los topes) me hizo reflexionar sobre el papel importantísimo que juega la música a la hora de anclar nuestras experiencias a emociones concretas. Es evidente que la mayoría de las personas allí presentes, si no todos, éramos fans de la saga. Aún así me parece interesante señalar el hecho que se trata de una saga de videojuegos y nadie había ido allí con la idea de compartir la dimensión lúdica del asunto. No; se trataba más bien de compartir las emociones que los juegos nos habían provocado. La gente suspiraba, gritaba, reía, casi lloraba cada vez que reconocía un fragmento concreto de melodía. Pero reconocerlo no era el fin de todo esto, más bien era girarse hacia tus acompañantes y descubrir, con una ilusión casi infantil, que a ellos les estaba provocando el mismo sentimiento inequívoco de profundo disfrute.

¿Pero cómo puede producir emociones tan intensas y reales un videojuego, que no deja de ser un producto de entretenimiento en su máxima expresión? Para mí la respuesta a esta pregunta no supone ningún misterio, aunque sé que para mucha gente es algo incomprensible. Pero lo cierto es que los videojuegos se valen de las mismas herramientas que la narrativa clásica lleva siglos empleando en otros géneros y que, de la misma manera que funcionan en el cine, la literatura o el teatro, funcionan también en estos injustamente denostados productos digitales. La diferencia fundamental es que en el caso de los videojuegos el jugador es un agente más y por tanto sus decisiones influyen en lo que se quiere comunicar. La manera en la que el jugador asiste al fenómeno de la narrativa en un videojuego es por todo esto mucho más desordenada, errática y confusa, pero no por ello menos potente. Y la música, por descontando, es un factor fundamental para lograr esa conexión emocional de la que hablo.

Utilizo la saga de Zelda y el ejemplo de Symphony of the Goddesses para ilustrar todo esto no solo porque los juegos tengan una banda sonora increíble compuesta por un brillante Koji Kondo, sino porque el uso que hacen de la música para comunicar es profundamente acertado e inteligente. No me refiero únicamente al hecho de que empleen música triste cuando quieren enfatizar el dramatismo de un instante o música épica en las batallas contra un enemigo importante, algo que por supuesto se da en esta saga como en muchas otras. Los ejemplos en los que estoy pensando van más allá y son mucho más sutiles.

Pongamos por caso los dos videojuegos de Zelda que salieron para Nintendo 64 entre 1998 y 2000: Ocarina of Time y Majora’s Mask. El primero es una aventura heroica al uso y cuenta con una banda sonora a la altura de las circunstancias, que se regodea en la épica. El segundo es un relato sicológico al estilo de Alicia a Través del Espejo y la dimensión que crea su música, si bien recuerda a la de su predecesor, es muchísimo más profunda y oscura. En Majora’s Mask Koji Kondo jugó con el sentido de las melodías, invirtiendo motivos de Ocarina of Time para crear nuevas canciones, utilizando conceptos extraídos del propio mundo del juego para inspirarlas o empleando los ritmos y las armonías para sugerir el significado emocional de lo que estaba ocurriendo. El ejemplo más significativo de esto es la propia intro del juego, en la que Kondo emplea unos acordes disonantes que intercala en la melodía para poco a poco ir dirigiéndola hacia un final aciago que es una metáfora perfecta del arco narrativo de toda la historia, en el que los habitantes de un mundo pacífico se esfuerzan por ignorar la terrible realidad de que la Luna amenaza con desplomarse sobre sus cabezas.

Otro mecanismo que emplea esta saga y que me encanta (no es ni mucho menos la única que lo usa, aunque sí lo hace con mucho acierto) es el de la repetición de temas para despertar emociones antiguas en situaciones nuevas. Mi ejemplo favorito es probablemente el de Hyrule Castle Theme. Esta canción fue compuesta originalmente para The Legend of Zelda: A Link to the Past en 1992 y sonaba así:

Aparte de que me parece un tema cojonudo, lo que más me gusta es la manera en la que se ha empleado en ocasiones posteriores para provocar reminiscencias a ese tema primigenio y las sensaciones que inspiró la primera vez. En The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) se volvió a utilizar como banda sonora del Castillo de Hyrule, pero esta vez como un eco lejano en las inmensas salas vacías de un castillo asediado. Lo más icónico de esta fase es que, mientras avanzas por el inmenso castillo hasta el lugar donde te espera el enemigo final, la melodía principal va variando sutilmente hasta convertirse en el Ganondorf Theme, la canción propia del antagonista del juego. Es un toque sutil, pero que transmite muchísimas cosas imposibles de contar de otra forma. Te están diciendo que este es un lugar en que ya has estado en otro juego (¿en otra vida?), un castillo emblemático de la saga, pero que sin embargo ya no es el mismo castillo. Es un mensaje potentísimo para el jugador, que ha tenido que sudar la gota gorda para llegar hasta esa parte del juego y, en lugar de encontrarse con una melodía épica, se topa con un eco distante y nostálgico que muda poco a poco hacia lo ominoso y desazonador. Me parece sencillamente brillante.

Otro uso magnífico de este tema es el que hace The Legend of Zelda: Wind Waker (2001) en una de sus escenas finales, cuando el Rey de Hyrule decide sumergirse en el mar junto a su reino perdido y se despide para siempre de los dos protagonistas. El tema que suena en ese momento, Farewell Hyrule King es una preciosa reintepretación al piano del Hyrule Castle Theme que de nuevo despierta ecos en la mente y refuerza la cohesión y continuidad de la historia a lo largo del tiempo y de las diferentes entregas.

Como estos ejemplos hay muchísimos más, toda la saga está plagada de momentos que cobran especial trascendencia gracias al uso que se ha hecho de la música como una herramienta comunicativa más. Y como Zelda, otros muchos videojuegos cuentan con bandas sonoras maravillosas que los hacen inolvidables (¿quién no siente un escalofrío de gustillo al escuchar la melodía del Tetris? Confesad) y les dotan del poder de trascender su aspecto lúdico y calar en lo emocional.

Personalmente me gusta tanto la música y me interesan tanto las bandas sonoras que me cuesta entender que haya gente que juega a videojuegos con el volumen quitado… imagino que la música no tiene el mismo poder comunicativo para todo el mundo, igual que sucede con las palabras o las imágenes. Me parece un tema interesantísimo para explorar en otros muchos campos como la televisión o el cine y que daría para largo.

En cualquier caso yo me quedo encantada con la experiencia de Symphony of the Godesses y con la sensación de que la capacidad de las personas para conectar y dotar de sentido hasta las cosas más nimias es algo fantástico y una fuente constante de diversión. ¿Qué puede haber mejor en la vida que encontrar algo que te apasiona y poder compartirlo con otras personas? ¡Pues eso mismo digo yo!

Por qué todo el mundo debería jugar a Fez

En mi línea de descubrir las cosas un poco tarde y cuando me da la venada, hace un par de semanas que decidí probar un videojuego indi que había dado mucho que hablar allá por 2012 y que, de hecho, sigue dando mucho que hablar. Me refiero a Fez, el videojuego gestado por Polytron y Phil Fish que da título a este post y sobre el cual voy a escribir con la esperanza de que algún lector influenciable se anime y lo pruebe. Porque, OH GRAN HEXAEDRO, es lo mejor que he jugado en años y, creedme, merece la pena. Eso sí, aviso de que, aunque he evitado los espoilers, si leéis este post es posible que os arruine algún factor sorpresa. Así que si ya estabais pensando en jugarlo o estáis en ello NO LO LEÁIS.
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Ya sé que los videojuegos no son para todo el mundo, de la misma manera que no a todo el mundo le gusta leer, ir al teatro o ir al cine (wait, ¿de verdad a alguien no le gusta ir al cine? Que salga inmediatamente de mi blog). Sin embargo Fez ES para todo el mundo. Y me atrevo a afirmarlo con tal rotundidad porque es innegable que a todo el mundo le gusta ser gratamente sorprendido. Y Fez es un juego que de principio a fin no deja de sorprender y deleitar de la manera más creativa e ingeniosa, poniendo a prueba tus reflejos, tu intelecto, tu creatividad, tus dotes de observación y, sobre todo, tu paciencia. Todo en su conjunto da forma a un reto tan rico a todos los niveles y tan apto para todo tipo de expectativas que me atrevo a afirmar que me sorprendería que alguien probara este juego y se resistiera a jugarlo al menos durante unas cuantas fases.

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El argumento de Fez es muy sencillo. Manejamos a Gomez, una simpática criatura bidimensional que vive tranquilamente en su aldea a dos dimensiones. Sin embargo un día un gran cubo dorado con carácter de deidad desciende del cielo y revela a Gomez la existencia de la tercera dimensión. Nuestro protagonista recibe del misterioso cubo un fez que, una vez puesto, le permite cambiar su perspectiva para descubrir las caras ocultas de su mundo. Sin embargo algo sale mal en el proceso y el cubo dorado se desintegra, generando una terrible inestabilidad en el Universo de Gomez que amenaza con destruirlo. Ahí es cuando Gomez, acompañado de su guía y compañero Punto, decide embarcarse en la aventura de recomponer el Gran Hexaedro, cuyos fragmentos se han desperdigado por todo el mundo conocido. Encontrar los 32 cubos y sus 32 escurridizos parientes los anticubos para recomponer al Gran Hexaedro no será tarea fácil.

Mecánica
A priori Fez puede parecer un juego de plataformas a la vieja usanza, pero nada más lejos de la realidad. Lo cierto es que este juego coge lo bueno del 2D y del 3D y lo combina para crear una mecánica de juego que nunca se había visto hasta el momento. Este es un juego 3D que se juega en 2D. ¿Que cómo se come eso? Fácil. Los mundos (o fases) de Fez son tridimensionales, lo que quiere decir que tienen cuatro lados, como un cubo. Sin embargo solo jugamos en uno de los lados cada vez, y manejando la perspectiva podemos pasar de un lado a otro del escenario para acceder a zonas que no veíamos o a las que no llegábamos debido a las características de la cara anterior. Vale, no suena tan fácil, pero solo porque estoy intentando describir algo que jamás habíais visto antes en un videojuego. Echad un vistazo a este video y lo entenderéis de inmediato:

Esta mecánica de juego tan ingeniosa hace que moverse por los mundos de Fez sea un reto para la mente a la vez que para tus reflejos. Además los desarrolladores tuvieron la brillante idea de premiar la paciencia por delante de la habilidad, lo que quiere decir que en Fez nunca puedes morir o perder vidas. Si fallas un salto o te caes tontamente lo peor que te puede pasar es que tengas que volver a recorrer un tramo o, simplemente, reaparezcas en la misma plataforma en la que estabas preguntándote como &$!%¿ subir ahí arriba. Pero la idea de la perspectiva 3D está explotada en este juego hasta niveles que no puedo explicar sin espoilearlo por completo. Quedaos con la idea de que esta sorprendente mecánica de juego supone apenas un 20% de todo lo que Fez tiene que ofrecer.

1067.Fez_Rotation.jpg-610x0Ambientación
Más allá de la ingeniosa jugabilidad lo que de verdad da riqueza a este juego es el mundo que crea a través de sus secretos, sus mitos y su peculiar estética. Fez es un videojuego donde el metalenguaje cobra tintes de palabra divina. No solo está repleto de referencias al mundo de la informática sino que está plagado de detalles que recuerdan a otros muchos videojuegos. Fez es en sí un maravilloso homenaje al videojuego en si mismo, de manera que jugarlo es vivir la experiencia de los videojuegos hechos mito y de la informática convertida en ritual. De hecho, este es un juego que se atreve a jugar con la idea de la cuarta dimensión. ¿Y qué es la cuarta dimensión para Fez? Pues tú mismo, claro, el jugador y su propio mundo real. Fez te obliga a salir del juego en si para poder resolver sus misterios, hasta el punto de que uno de los enigmas es irresoluble dentro del juego y obligó a la gente a hacer cuórum para, entre todos, hallar la solución mediante prueba y error. Así que no tienes más remedio que estrujarte los sesos, recorrer el mundo de arriba abajo una y otra vez y volver a sitios ya visitados para, muy sorprendido, ver que en realidad lo habías pasado absolutamente todo por alto. ¿No serán esos extraños símbolos en la pizarra una clave para descifrar algo? ¿Y esas extrañas pinturas milentarias a base de cuadraditos en las paredes del templo, no se parecen sospechosamente a un código BIDI? Y así una vez y otra, y otra, y otra hasta que te preguntas qué mas puede inventarse este juego para sorprenderte.

Screen_shot_2012-04-27_at_12.37.27_AMFez te pide, además, que descifres su propio sistema numérico y su propio alfabeto (preparaos para gastar papel y lápiz si queréis disfrutarlo en todo su esplendor) y, una vez hecho esto, puedes resolver puzzles antes incomprensibles. Hay hasta un tomo misterioso repleto de crípticos enigmas como “el hexaedro, el nombre de Dios en 64 bits, el punto de origen” o “todo el tiempo y el espacio, y el espacio fuera del espacio, ¿dónde termina?”.
Por último, la banda sonora es un maravilloso aliciente a un mundo virtual ya de por sí rico y cuidado al detalle. Con sus acertados ritmos y melodías a golpe de sintetizador recuerda en particular a la buenísima BSO de Sword and Sworcery, de Superbrothers. Aquí una tonadilla de ejemplo:

Referencias a otros videojuegos
Como ya he comentado Fez está repleto de homenajes a otros videojuegos, en especial a juegos míticos de Nintendo, y también a consolas como la Game Boy. Aquí dejo una lista de los que he ido descubriendo a medida que he lo he ido jugando:
-Gomez tiene un póster colgado en su habitación que recuerda a la pantalla de menú de The Legend of Zelda, para NES.

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-Hay un momento en que Gomez se mete por una tubería para acceder al mundo del alcantarillado, claro homenaje a Super Mario Bros. De hecho tanto la animación como el efecto de sonido recuerdan a los de dicho juego.
-En el mundo del bosque Gomez salta por unas plataformas en forma de champiñón, de nuevo un homenaje a Super Marios Bros.
-El mundo del alcantarillado no sólo recuerda gráficamente a una consola de 8-bits, sino que está ambientado para ser la viva imagen de una pantalla de la primera Game Boy.

throwback-gameboyarea-También en el mundo del alcantarillado hay, además, un par de habitaciones que recuerdan gráficamente al aspecto que tenían las pantallas de Virtual Boy.
-En la versión para PC, tanto la animación como la melodía que suena al abrir Gomez un cofre del tesoro recuerdan a las de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y todos los Zelda 3D que se crearon posteriormente.
-En el juego en inglés, una de las veces que Punto habla con Gomez le dice “Hey, Listen”. Se trata de la frase más famosa de Navi, la irritante hada acompañante de Link en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
-Aparte de los cubos y anticubos para recomponer el Hexaedro hay tres objetos especialmente difíciles de encontrar (por no decir casi imposibles, de no ser por Internet) conocidos como heartpieces o piezas de corazón. Un nuevo homenaje a Zelda, puesto que en estos juegos el 40% de la aventura consiste casi siempre en encontrar piezas de corazón para aumentar la barra de vida del personaje.
-Las fichas del tetris son empleadas en este juego como parte de un código secreto que hay que descifrar para resolver varios puzzles.

Conclusión
Fez es un juego hecho con el corazón, una experiencia que busca ante todo sorprender, emocionar y deleitar. Es atrevido, original, difícil (que no frustrante) y, a pesar de centrarse en la resolución de rompezabezas, sorprendentemente dinámico. Es consistente en prácticamente todos sus aspectos, e incluye todos los ingredientes necesarios para que un juego sea juego: reto, misterio y acción. No puedo decir mucho más sobre esta maravillosa creación humana que no sea haceos un favor y descubridlo, disfrutadlo, jugadlo. Estoy segura de que, con que disfruteis una quinta parte de lo que he disfrutado yo, habrá valido la pena :).

Top 10: BSO de videojuegos

No es un secreto para nadie que me apasionan los videojuegos, sobre todo los RPG japoneros de 16 bits. Tampoco se le escapará a ningún hábil lector que la música es una de mis obsesiones favoritas. Así que no he hecho otra cosa que sumar dos más dos y he obtenido como resultado este post abarrotado de nostalgia friki, música midi y pixel art entrañable. Preparaos para mi modesto y no-del-todo-parcial top 10 de bandas sonoras de videojuegos. Vamos allá.

10. The Secret of Monkey Island. Opening theme.

The Secret of Monkey Island, una aventura gráfica para PC desarrollada por Lucas Arts en 1990, es para mí uno de los mejores videojuegos jamás creados. Es divertido, es ingenioso, es inteligente y es bello. Para redondear esta lista de virtudes, data de esa época en que los pixeles tenían en pantalla el tamaño de mi cabeza, lo que le dota además de un encanto irrepetible. Su Opening Theme es probablemente uno de los más queridos de la historia del videojuego.

9. Top Gear. Las Vegas Theme.

He aquí un videojuego que pasó sin pena ni gloria para la mayoría de seres vivos del planeta pero que sin embargo es uno de los más queridos y añorados por los fans. Top gear fue un juego de carreras de SNES bastante innovador para la época y que sobre todo contaba con una banda sonora inolvidable. Creo que mi hermano y yo lo alquilábamos sólo para conducir por Las Vegas con este temazo de fondo.

8. Secret of Mana 2 – Seiken Densetsu 3. Where Angels Fear to Thread.

Secret of Mana 2 (o Seiken Densetsu 3 en Japón) es la segunda entrega para SNES de una de las sagas de RPG más conocidas y respetadas. Su banda sonora es un auténtico goce, y en mi opinión supera con creces a la de la primera parte. Evocadora y llena de personalidad, consigue no solo ambientar con gran eficacia sino también emocionar. Where Angels Fear to Thread es uno de los temas de introducción del juego.

7. Final Fantasy VII. You Can Hear the Cry of the Planet.

La saga de Final Fantasy es probablemente la más conocida internacionalmente en lo que a RPG se refiere. Pocos fans de la saga discuten que Final Fantasy VII es además una de las mejores entregas, si no la mejor, de toda su historia. Una trama que combina drama humano con conflictos sociales y políticos de manera muy inteligente, unos personajes inolvidables y una ambientación insuperable lo convierten en el mejor RPG jamás creado para muchos. Su banda sonora no se queda corta. Compuesta por el brillante Nobuo Uematsu, responsable de la BSO de toda la serie, logra trasladarte la psicología necesaria en cada momento y nunca aburre. He tomado como ejemplo este You Can Hear the Cry of the Planet porque recorrer las ruinas de una civilización olvidada bajo su tonadilla opresora es una experiencia que queda en la memoria de todos los que lo juegan.

6. The Legend of Zelda: A Link to the Past. Hyrule Castle Theme.

The Legend of Zelda es la saga más conocida de Nintendo junto a Super Mario y Donkey Kong, y sin duda es la reina indiscutible de los Action RPG. Todos los Zelda tienen una gran banda sonora compuesta por el genial Koji Kondo, pero si tengo que elegir me quedo con A Link to the Past. Por una parte por la nostalgia, por otra porque teniendo en cuenta que la SNES sólo podía reproducir cuatro sonidos a la vez me parece que tiene más mérito lograr una BSO tan memorable. Y por último, porque es el juego que legó a la historia este fabuloso Hyrule Castle Theme que más adelante sería rescatado y reintepretado en juegos posteriores:

Un ejemplo de la reutilización del tema que no puedo dejar de comentar es el de The Legend of Zelda: Twilight Princess. En esta entrega el Castillo de Hyrule es la última fase del juego, un castillo venido a menos, amenzante y prácticamente desierto en el que suena una inteligente combinación del Hyrule Castle Theme de A Link to the Past y el Ganondorf Theme de Ocarina of Time. La música ya es espeluznante de por si, pero reconocer en ella tonadillas de entregas anteriores hace que a cualquier fan se le pongan los pelillos de punta, y a mí la primera.

5. Final Fantasy VI. Terra’s Theme.

Final Fantasy VI es probablemente el único videojuego de la saga que le puede hacer sombra a la séptima entrega, incluso con sus modestos gráficos de 16 bits. Su banda sonora es para mí incluso mejor. Este Terra’s Theme que en el juego sirve tanto de intro como de overworld es tan épico y bello que se han hecho de él innumerables interpretaciones al piano, orquestales y cantadas.

4. Terranigma. Overworld Theme.

Para mí Terranigma es un juego muy especial. Incluso siendo como soy fan incondicional de Zelda tengo que admitir que Terranigma es mi Action RPG favorito. Es original, sorprendente, divertido, a veces perturbador, pero por encima de todo único. La historia en este caso no trata de salvar al mundo, ni siquiera de lograr una sociedad mejor. Va, sencillamente, de crearlo. Desde los mismos cimientos somos los encargados de ayudar a Ark, un adolescente díscolo, a resucitar los contienentes y seres vivos de un planeta Tierra que en algún momento dejó de ser, y debemos guiar a la humanidad para que logre el crecimiento y el progreso (sin que eso sea necesriamente algo bueno, como el juego se encarga de plantear de manera astuta). La banda sonora tiene muchísimos temas memorables, pero de todos me quedo con el Overworld Theme porque pasearse por un mapa mundi en 16 bits y dase cuenta de que uno está en España, Mexico o Polinesia bajo su son no tiene precio.

3. Tales of Phantasia. Desolate Road.

Otro RPG con una BSO maravillosamente evocadora es Tales of Phantasia. Tales of… es una saga también bastante conocida, sobre todo en Japón, y que ha dado muchos títulos a Play Station. Pero como yo soy una nostálgica no puedo avitar preferir el juego de Super Nintendo. Además, su Desolate Road es uno de mis temas de videojuego favoritos de todos los tiempos. Lo mejor es que ni siquiera suena en un momento especialmente destacado. Llegas a un paso de montaña, una fase más, y bum, te encuentras esta maravilla de fondo y quieres quedarte en ese lugar para siempre. Eso es lo que hace que una buena banda sonora marque muchas veces la diferencia.

2. Chrono Trigger. Schala’s Theme.

Ah. Chrono Trigger. ¿Qué puedo decir? Soy incapaz de ser imparcial con este juego porque es mi gran favorito of all time, y dudo que nunca nada pueda cambiar eso. Este RPG combina una jugabilidad perfecta, con su buena dosis de easter eggs memorables, una historia intrincada y emocionante, gran sensibilidad y unos personajes imposibles de olvidar. Su banda sonora compuesta a dúo por Yasunori Mitsuda y Nobuo Uematsu (este último se sumó al proyecto cuando Mitsuda se vio obligado a abandonarlo temporalmente por una enfermedad) es, además, una gozada. Jugar a esta maravilla de vez en cuando es uno de mis guilty pleasures. No solo me trae buenos recuerdos, es que además me parece un derroche de inteligencia e imaginación que estimula mis ideas, como un buen libro. Y encima el concept artist fue Akira Toriyama, diez de diez. Schala’s Theme, es el tema que acompaña a uno de los personajes más melancólicos y misteriosos del juego, la princesa del desaparecido reino de Zeal.

Y de bonus, un medley orquestal de la BSO del juego:

1. Chrono Cross. Scars left by time.

Chrono Cross fue la secuela para Play Station de Chrono Trigger y aunque sigue siendo uno de mis juegos favoritos tengo que decir que no está a la altura de su primera parte. Al menos no en lo que a historia y jugabilidad se refiere, porque es obvio que los gráficos son mejores y el concept art una preciosidad. Y no sólo eso, sino que goza de la que es para mí la mejor BSO jamás creada para un videojuego. Yasunori Mitsuda se superó a si mismo en esta entrega, logrando algunos temas memorables y épicos que acompañaban a los escenarios y los dotaban de un nuevo sentido. Además la música juega un papel fundamental en el desarrollo del juego no solo por la ambientación que proporciona, sino porque es un instrumento indispensable para acabarlo como es debido. A partir de determinado momento cada hechizo que utilizas produce un sonido determinado. El juego va dando pistas en su fase final de que la mejor manera de derrotar al antagonista es utilizando una determinada combinación de sonidos en lugar de derrotarlo por la fuerza y, si la descubres y la aplicas, te recompensa mostrándote un final extendido. Una conclusión poética para un videojuego excepcional.

Como conclusión os dejo con Scars left by Time, el tema de intro de Chrono Cross… Probablemente la mejor intro de juego que hayáis visto jamás.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Una oda a lo bizarro

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Faltan pocos días para que se cumplan 13 años desde el lanzamiento en Europa de uno de los videojuegos más extraños, imaginativos y melancólicos jamás creados: The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Como fan incondicional de la serie no he podido resistirme a dedicarle unas líneas, puesto que la sexta entrega de la saga merece no sólo una mención de honor, sino un tomo entero para ella sola en la ya dilatada historia del videojuego.

Majora’s Mask es un juego raro. Muy raro. De hecho, es tan raro que no existe término medio en las opiniones que circulan respecto a él: o lo amas o lo odias. Muchos defienden que es el mejor Zelda de todos, otros tantos que es el peor. Yo no me atrevo a posicionarme, pero lo que sí diré es que considero a Majora’s Mask como una pieza única no solo entre los Zelda, sino en toda la industria. La mecánica de juego es compleja y frustrante, la historia es tristísima, el ambiente opresivo y melancólico, y los diálogos crípticos e incluso inquietantes (“you have met with a terrible fate, haven’t you?”).

Pero para entender del todo el carácter único de la entrega hay que conocer primero el contexto en el que fue ideado y posteriormente desarrollado. Nintendo venía de revolucionar la industria en 1998 con el que muchos consideran el mejor videojuego de todos los tiempos: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Fue el primer Zelda en 3D y el primer videojuego de la historia en presentar combates en tiempo real en 3 dimensiones. Todos los videojuegos de acción 3D que existen hoy en día beben directamente de las bases sentadas por Nintendo con Super Mario 64 y Ocarina of Time, dos obras maestras indiscutibles por su carácter pionero en la transición del 2D al 3D. Habiendo tocado el cielo con un Zelda tan cercano a la perfección Shigeru Miyamoto, alma mater de la saga, no tenía en mente arriesgarse con una secuela. Fue entonces cuando Eiji Aonuma, recientemente nombrado director y responsable directo de la serie, decidió mojarse y arriesgarse con una nueva entrega de Zelda para Nintendo 64. Miyamoto le dio luz verde pero con una condición: que el videojuego estuviera listo para la venta en un año. Eso suponía un tiempo de desarrollo cercano a los 6 meses, un auténtico récord. Aonuma aceptó el reto y en abril de 2000 los japoneses vieron salir a la luz la nueva entrega de The Legend of Zelda con este peculiar anuncio televisivo:

La premisa de Aonuma era simple y muy lógica: como es imposible superar a la precuela y tenemos muy poco tiempo, vamos a crear algo que aproveche lo mejor de ésta pero al mismo tiempo sea totalmente diferente. Así los desarrolladores aprovecharon el motor gráfico y la mecánica de Ocarina of Time, que tan buenos resultados habían dado, y con esa sólida base crearon algo nuevo. Un derroche de imaginación, un canto a lo grotescto, un videojuego que no puede ser comparado a nada previo ni posterior.

Majora’s Mask es como un reflejo distorsionado de Ocarina of Time, como la otra cara de una misma moneda. Mientras Ocarina of Time es todo épica y acción, Majora’s Mask es puro sentimiento. Si Ocarina of Time es un cuento de hadas al uso con su princesa, su rey malvado y su héroe en busca de su destino, Majora’s Mask se encuentra mucho más cercano a obras del estilo de El Mago de Oz y Alicia en el Pais de las Maravillas, donde lo importante no es la acción sino el mensaje que trasciende mientras discurre la narrativa. Por otra parte, al reaprovechar recursos gráficos, los personajes, objetos y demás que aparecen en la segunda parte son exactamente los mismos que en la primera (uno de los argumentos que emplean sus mayores críticos para defender su postura). Aunque gráficamente mejorado, el mundo de Termina de Majora’s Mask es tan descaradamente parecido al Hyrule de Ocarina of Time que muchas personas no pueden evitar sentirse algo engañadas cuando juegan a la secuela. Pero la verdad es que los gráficos son sólo un trámite que los desarrolladores tuvieron que subsanar de la mejor manera posible con el poco tiempo que tenían. Lo interesante es el fondo, la humanidad y complejidad de todos sus personajes, incluido el antagonista Skull Kid. Sin contar la dirección artística que es del todo sobresaliente, empezando por el diseño de la propia Máscara de Majora hasta las texturas y motivos que decoran el exterior de Termina.

Majora’s Mask ya se presenta desde su inicio como un Zelda único en su especie. Para empezar es uno de los pocos Zelda que no transcurre en Hyrule, el reino donde se desarrolla casi toda la saga, y en el que ni la propia Zelda ni Ganon (o Ganondorf) tienen un papel destacado. Zelda apenas aparece en una escena de flashback, y Ganon ni siquiera es mencionado. Tampoco aparecen otros elementos propios de la saga como la Trifuerza o los Siete Sabios. De hecho, el único elemento principal que esta entrega tiene en común con su predecesor es precisamente la Ocarina del Tiempo.

En Majora’s Mask Link, embarcado en una aventura personal en busca de un amigo, llega por accidente a lo que parece ser un mundo alternativo a Hyrule llamado Termina. Termina es aparentemente un lugar pacífico, sin embargo Link descubre pronto que como su propio nombre indica el lugar está destinado a la fatalidad: en el plazo de tres días la Luna se desplomará sobre el mundo, devastando todo a su paso, y todos morirán a no ser que él (es decir, tú) sea capaz de impedirlo. Como jugador tienes entonces tres días, cada uno de los cuales dura 24 minutos en tiempo real, para llegar al fondo del asunto e impedir la destrucción de Termina. Por supuesto esos tres días no son suficiente ni por asomo, así que el juego da la oportunidad al jugador de volver una y otra vez al amanecer del primer día para volver a empezar el ciclo temporal y seguir avanzando en las pesquisas. Una especie de Día de la Marmota voluntario y algo perverso. Para colmo, cada vez que reinicias el ciclo o empieza un nuevo día el juego se encarga de recordarte amablemente lo jodido que estás:

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El ciclo de tres días de Majora’s Mask es lo que hace que este juego sea único y lo que lo hace tan especial y a la vez tan frustrante. Cada vez que quieres guardar la partida de forma definitiva tienes que regresar al amanecer del primer día, no hay otra. Encima cuando esto ocurre todos tus logros en el mapa se reinician: la gente a la que has ayudado, las zonas que has despejado de monstruos… todo vuelve a ser igual que antes. Lo único que se guardan son los objetos y habilidades especiales que consigues, y que te permiten seguir avanzando en el juego al darte acceso a nuevas zonas del mapa. Sin embargo compartir las frustraciones de Link no es algo que todo el mundo lleve bien, y muchos se cansan de esta mecánica tan demandante.

Por otra parte, si bien resiente la jugabilidad, el ciclo temporal también aporta algo fantástico a Majora’s Mask: crea un mundo rico en eventos e historias con el que es imposible no empatizar. Al revivir esos tres días una y otra vez tú, como jugador, acabas conociendo los miedos y motivaciones de los personajes que lo pueblan, y puedes verte en la tesitura de ser capaz de ayudarlos al saber lo que van a hacer incluso antes de que ellos lo sepan. Así, acabas trazando planes de acción que incluyen un elaborado horario similar al de un dia real, donde a las 11 del segundo día tienes que estar en tal sitio para hablar con tal personaje antes de que se encuentre con cual, o a las 10 de la primera noche correr a la zona norte de la ciudad para salvar a una abuelita de un ladrón, etc. Todo ello a contrarreloj y con el constante recordatorio de que todos tienen las horas contadas. Claro que si te olvidas siempre puedes mirar al cielo para encontrarte cara a cara con este jodido engendro del infierno que no para de hacerse más y más grande conforme pasan las horas:

majoras-mask-moon Gracias al ciclo de tres días Majora’s Mask ofrece algunas de las sidequest más bellas, bizarras y elaboradas del mundo de los videojuegos, entre las que se cuentan una abducción alienígena, un irritante juego del escondite, y el que es para muchos uno de los mejores romances escritos para una consola: el de Anju y Kafei.

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Todo en el juego está lleno de simbolismo, y si bien a primera vista los motivos centrales de la historia parecen ser el miedo y la muerte, lo cierto es que va mucho más allá explorando de manera muy efectiva conceptos como la amistad, la soledad y la fe, entre muchos otros. Y lo hace no solo a través de la acción y los diálogos, sino también a través de la ambientación, las animaciones y la música. Pocos temas hay tan tristes y evocadores como la Oda al Orden que Link aprende al final del juego y que le permite invocar a las cuatro deidades protectoras de Termina para detener la Luna.

O la Canción de Curación, que sana las almas turbadas de los espíritus y les permite seguir su rumbo al más allá (y que además, como curiosidad, es la Canción de Saria de Ocarina of Time invertida):

También cabe destacar que en este juego es tan importante lo establecido como lo sugerido. Gran parte del bagaje emocional de los personajes queda implícito, siendo especialmente perturbador el caso del Mayordomo Deku, que constantemente manifiesta la preocupación que siente por su hijo del cual no sabe nada desde hace tiempo. El susodicho hijo no aparece en ningún momento presentándose como tal, pero en el ending del juego aparece una escena del Mayordomo Deku llorando y lamentándose frente a un arbolito de aspecto tristísimo que se parece de manera sospechosa a la máscara Deku que Link utiliza para transformarse. Teniendo en cuenta que esas máscaras se crean a paritr de los espíritus de gente muerta… poco más que añadir. Un puñetazo directo al estómago de tu felicidad por terminar el juego y salvar Termina. Gracias, Nintendo.

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Esta inusitada mezcla de sensibilidad, acción y drama en un videojuego da como resultado una experiencia cuando menos, única. Algo que sólo este género narrativo puede ofrecer, alejado del cine y de la literatura por su carácter interactivo, pero al mismo tiempo directamente relacionado con ellos a través de la narrativa. Todo lo que, en mi modesta opinión, un buen videojuego debería ser.

Earthbound

Últimamente algunos medios, incluido El Mundo, se han hecho eco de una noticia que a mí, por ser muy fan de los videojuegos noventeros de 16 bits, me ha hecho casi soltar la lagrimilla. En realidad no, pero en serio que un escalofrío de placer de esos que la gente normal siente al escuchar su canción favorita me ha recorrido la espina dorsal de arriba abajo. Al parecer Nintendo ha escuchado las súplicas de sus fans y va a reeditar Earthbound para la consola virtual de Wii U, con lo que una versión oficial no pirata llegará por primera vez a suelo europeo tras veinte años desde su publicación. ¿Y qué es Earthbound?, se preguntarán mis infieles lectores. Pues Earthbound, señoras y señoros, no es ni nada más ni nada menos que UNA JOYA. Pero vayamos por partes.

Corría el año 1994, la edad dorada de los rpgs (rol playing games para los no iniciados) rebasaba su cénit, y los mejores videojuegos del mercado presentaban trepidantes aventuras en mundos de fantasía donde caballeros armados hasta los dientes debían salvar a la princesa (quien dice princesa dice mundo/país/planeta) de las garras del malvado dragón o del tirano de turno. Este planteamiento nos dio grandes juegos para SNES (la reina histórica de los rpgs) como The Legend of Zelda: a Link to the Past o Secret of Mana, entre muchos otros. Sin embargo, ninguno como Earthbound, y es que este videojuego aún hoy es único en su género.

Earthbound fue el segundo título de la saga Mother, un proyecto personal del popular escritor japonés Shigesato Itoi. Él mismo actuó como guionista y director del juego, que en su versión en Japón se llamó Mother 2 (el nombre de la saga hace referencia a la canción de John Lennon del mismo nombre). De los tres títulos de la serie solo Mother 2 llegó a salir del país Nipón, rebautizado como Earthbound, y es sin duda el más famoso de los tres.

El juego nos sitúa en un país que bien podría ser los USA en plena década de los 90. Manejamos a un chavalín de unos once años llamado Ness que vive en Onett, un pueblo de lo más normal, que una aciaga noche sufre una invasión alienígena. A partir de aquí se desata una cruenta batalla entre Ness y sus amigos para proteger al mundo del malvado invasor extraterrestre Giygas, todo al más puro estilo rpg (visitando pueblos, hablando con la gente, ganando puntos de experiencia y mejores armas para los personajes, etc.). La premisa parece simple y ciertamente lo es, pero la genialidad de Earthbound no radica en su complejidad, sino en su cotidianeidad, sus múltiples referencias a la cultura pop y en su derroche de sentido del humor que lo convierten en una pieza única. Por su parte los gráficos también acompañan, dotando a las ciudades y pueblos que se visitan de múltiples elementos reconocibles con los que interactuar.

ImageAlgunos de los toques más carcajeantes del juego los encontramos la cruzarnos con los enemigos. La mayoría de personajes que nos atacan son criaturas u objetos poseídos por las fuerzas extraterrextres. Así, podemos encontrarnos luchando por nuestra vida tanto contra un hippie o un ejecutivo agresivo como contra unos virulentos discos de vinilo.

ImageLos diálogos con la gente de los pueblos y demás tampoco tienen desperdicio. Así como el sistema de guardado, que consiste en utilizar un teléfono para llamar a tus padres y contarles lo que has hecho (nada de visitar el santuario ni polladas de esas typical rpg). También es destacable el hecho de que, como nuestros personajes son niños, el tipo de armas que utilizan son bates de beisbol, yo-yos… y recuperan vida comiendo hamburguesas. Quitando los poderes psíquicos de Ness y Paula, que son el mejor arma contra los poseídos, todo lo demás es tremendamente mundano.

ImagePor último, otro de los múltiples y cuidadísimos detalles que hacen de este juego una delicia, es la gran cantidad de referencias de pasada que tiene hacia los Beatles en especial, pero también hacia los Monty Python, los Blues Brothers y múltiples películas de ciencia ficción de serie B de los 50, entre otros. Por poner algunos ejemplos:

  • En la versión japonesa, los nombres aleatorios que se sugiern para los personajes principales son: John, Yoko, Paul, George y Ringo.
  • Hay un submarino que, sin ninguna razón aparente, es de color amarillo.
  • La secta Happy-Happyst están basados en los Blue Meanies de la película “Yellow Submarine”.
  • Parte de la letra de una canción de los Runaway Five es la letra de la canción beatle Money (That’s What I Want).
  • Si se escucha bien el tema de la Batalla contra Mini Barf,Master Belch y Master Barf,se puede escuchar una parte del tema de Super Mario Bros.

ImageEl juego tuvo una acogida más bien modesta fuera de Japón, pero con el paso de los años ha llegado a convertirse en un auténtico videojuego de culto, circunstancia que se ha visto reforzada por su carácter de bien tirando a escaso y raro.  Esto sumado a que la precuela y la secuela (Mother para NES y Mother 3 para Game Boy Advance, respectivamente) nunca llegaran a ver la luz fuera de Japón, han dotado al juego de un aura de romanticismo que ha unido a los fans de los rpg en una sola voz para lograr un remake.

Lo del remake parece que está lejos, pero de momento ya es algo que vaya a llegar a Europa de la mano de la consola virtual de Wii U. Yo con que le dé el empujoncito que necesita para que más gente lo vaya conociendo me conformo.

Por último, y como dato curioso, señalar que Mother 3 estuvo a las puertas de ser un videojuego de Nintendo 64. Lamentablemente por esa época (1997-98) Nintendo iba dando palos de ciego respecto a la línea que debía seguir con el soporte para sus juegos (la vieja batalla entre CD y cartucho) y Mother 3, a pesar de estar prácticamente desarrollado, no superó la crisis interna. Una pena, sobre todo porque su remake para Advance volvió a quedarse en Japón. Pero quién sabe, igual le llega su segunda oportunidad, que la atemporalidad ya la tiene.